At the present time, the issues of gamifi cation, including those, aff ecting the creation of favorable learning environment, draw more and more focused attention of many foreign and Russian scholars that conditions the relevance of the research. The purpose of the article is to represent the results of the study on the infl uence of gamifi cation on improvement of the learning environment and its eff ectiveness. To identify the nature of views on the creation of favorable, safe learning environment by means of the implementation of the game technologies in the education of the students, there has been developed a methodology of sociological research, based on the general scientifi c methods, research and experimental events. Sociological methods (overt observation, questionnaires: interviewing, questioning), statistical methods, comparison methods, content analysis, visual and systematic analysis have been actively implemented. As part of the study it was found out that the existing system of motivation of educational and research activities of students in RSSU is estimated insuffi ciently high. Herewith, obtained experimental data points that gamifi cation enables to create the conditions for students‘ motivation for a long time, turning their training into educational and interesting game, contributes to the refi nement of students‘ adoption of learning material and reduces the level of stress while waiting for the evaluation of their skills and knowledge, changes the behavior of the students, promotes the formation of new habits. The statement that in the course of the study student receives positive emotions, feeling alert and alive has served as the basis for the gamifi cation implementation.
learning environment, gamifi cation, educational process, playing instruments, stress, effi ciency
Эффективность деятельности любой образовательной организации зависит от многих факторов. К одному из важнейших следует отнести условия обучения. Чтобы добиться благоприятных, безопасных условий обучения, необходимо четко понимать, что включает это понятие. Под условиями обучения понимаются обстоятельства, в которых протекает образовательный процесс под воздействием объективных факторов, которые влияют на обучаемого и определяют его интеллектуальные и физические возможности познания нового, его здоровье и отношение к учебе. К основным факторам следует отнести социальные, экономические, технические, организационные, естественноприродные и хозяйственнобытовые.
Геймификация (или игрофикация — от англ. gamification) — это концепция применения игровых принципов и приемов в неигровых видах деятельности, в частности в обучении. Большие надежды возлагаются на геймификацию в создании благоприятных условий обучения и пропаганде здорового образа жизни. Геймификацию (игрофикацию) образовательного процесса можно одновременно отнести к социальному, организационному, естественноприродному, экономическому
факторам, так как все эти факторы в большей или меньшей степени можно переформатировать через игровые действия. Кроме того, геймификация позволяет решить противоречие между предъявляемыми социально-экономической ситуацией требованиями к молодым специалистам, обусловленными необходимостью поиска инноваций в работе, и реально полученными профессиональными навыками, знанием и умением современных выпускников [11].
1. Verbakh K. Vovlekay i vlastvuy. Igrovoe myshlenie na sluzhbe biznesu [Involves and conquer. Game thinking in the service of business]. Moscow, Mann, Ivanov i Ferber Publ., 2014. 224 p.
2. Gastev A.K. Normirovanie i organizatsiya truda (Obshchee vvedenie v problemu) [Rationing and organization of work (A general introduction to the problem)]. Moscow, VTsSPS Publ., 1929. 118 p.
3. Grey D., Geymshtorming. Igry, v kotorye igraet biznes [Geymshtorming. Games are played by business]. D. Grey, S. Braun, Dzh. Makanufo, St. Petersburg, 2012. 288 p.
4. Zikermann G. Geymifikatsiya v biznese: kak probit’sya skvoz’ shum i zavladet’ vnimaniem sotrudnikov i klientov [Gamification in business: how to break through the noise and get the attention of staff and clients]. Moscow, Mann, Ivanov i Ferber Publ., 2014. 272 p.
5. Kerzhentsev P.M. NOT. Nauchnaya organizatsiya truda i zadachi partii [The scientific organization of labor and tasks of the Party]. Moscow, Pg, 1923.
6. Popov A. Marketingovye igry. Razvlekay i vlastvuy [Marketing game. Entertain and conquer]. Moscow, Mann, Ivanov i Ferber Publ., 2006. 153 p.
7. Retyunskikh L.T. Shkola Sokrata. Filosofskie igry 10 let spustya [School of Socrates. Philosophical games 10 years spustya]. Moscow, Voronezh, 2003. 205 p.
8. Kholl M. Igry, v kotorye igrayut akuly biznesa [Games that are played shark business]. Moscow, Eksmo Publ., 2004. 336 p.
9. Yadov V.A. Motivatsiya truda: problemy i puti issledovaniya [Motivation of work: Problems and Research]. Sovetskaya sotsiologiya [Soviet sociology]. Moscow, Nauka Publ., 1982, V. 2, pp. 29-38.
10. Feigenbaum A.V. Quality education and America’s competitiveness. Quality Progress. 1994, Vol. 27. - T. 9, pp. 83-84. Valerie Waterson. Social Conditions and Health Education. Health Education Journal, December 1946; vol. 4, 4: pp. 160-163.
11. Frolova Elena V. Deformations in interbudget relations in Russian federation: Socioeconomic and political risks. Actual Problems of Economics. 2014. I.8 (158), pp. 351-359.
12. Kirillov A.V., Vinichenko, M.V., Melnichuk, A.V., Melnichuk, Y.A., Lakina, Y. (2015) Higher education institutions grading: Administrative and support personnel. International Journal of Economics and Financial Issues, 2015, 5(Special Issue), 173-182.
13. Kirillov A.V., Tanatova D.K., Vinichenko M.V., Makushkin S.A. (2015) Theory and Practice of Time-Management in Education. Asian Social Science. 2015. Vol. 11, No. 19. P. 193-204. DOI: http://dx.doi.org/10.5539/ass.v11n19p193.
14. Maslow A.H. Motivation and Personality. N.Y., 1954.
15. Vinichenko, M.V., Kirillov, A.V., Melnichuk, A.V., Makushkin S. A., Melnichuk, Y.A. (2016). Modern Views on the Gamification of Business. Journal of Internet Banking and Commerce 21 (S3): 013.