ГЕЙМИФИКАЦИЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА КАК ЭФФЕКТИВНЫЙ ИНСТРУМЕНТ УЛУЧШЕНИЯ УСЛОВИЙ ОБУЧЕНИЯ
Аннотация и ключевые слова
Аннотация (русский):
Cовременная сфера управления персоналом нуждается в новых подходах и технологиях поиска, оценки, развития и использования трудового потенциала сотрудников организации. Решение этой проблемы лежит в плоскости создания благоприятных, безопасных условий получения профессиональных знаний в ходе обучения в образовательной организации. Игровые технологии служат хорошей основой для улучшения условий обучения, способствуют более полному использованию интеллектуального, творческого потенциала как профессорско-преподавательского состава, так и студентов. В данной статье рассмотрены основные понятия геймификации, изучены научные работы, касающиеся созданию благоприятных условий обучения, применению геймификации в различных сферах деятельности человека, прежде всего, в сфере образования. Для выявления характера взглядов на создание благоприятных, безопасных условий обучения за счет внедрения игровых технологий в обучение студентов была разработана методология социологического исследования, опирающаяся на общенаучные методы, исследовательские и экспериментальные мероприятия. Активно применялись социологические методы (включенноенаблюдение, опросные: интервьюирование, анкетирование), статистические методы, методы сопоставления, сравнения, контент-анализа, визуального и системного анализа. В ходе проведения эксперимента использовались различные игровые механики и геймифицированные занятия. В ходе исследования влияния геймификации на улучшение условий обучения и его эффективность установлено, что существующая система мотивации учебной и научной деятельности студентов в РГСУ оценивается недостаточно высоко. При этом получены экспериментальные данные о том, что геймификация позволяет создавать условия мотивации студентов на длительное время, превращая их обучение в познавательную и интересную игру, способствует повышению качества освоения студентами учебного материала и снижает уровень стресса при ожидании ими оценки своих знаний и умений, меняет поведение студентов, способствует формированию новых привычек. Базисом для применения геймификации стало утверждение, что в ходе обучения студент получает положительные эмоции, чувствуя себя в тонусе.

Ключевые слова:
условия обучения, геймификация, образовательный процесс, игровые инструменты, стресс, эффективность
Текст

Эффективность деятельности любой образовательной организации зависит от многих факторов. К одному из важнейших следует отнести условия обучения. Чтобы добиться благоприятных, безопасных условий обучения, необходимо четко понимать, что включает это понятие. Под условиями обучения понимаются обстоятельства, в которых протекает образовательный процесс под воздействием объективных факторов, которые влияют на обучаемого и определяют его интеллектуальные и физические возможности познания нового, его здоровье и отношение к учебе. К основным факторам следует отнести социальные, экономические, технические, организационные, естественноприродные и хозяйственнобытовые.

Геймификация (или игрофикация — от англ. gamification) — это концепция применения игровых принципов и приемов в неигровых видах деятельности, в частности в обучении. Большие надежды возлагаются на геймификацию в создании благоприятных условий обучения и пропаганде здорового образа жизни. Геймификацию (игрофикацию) образовательного процесса можно одновременно отнести к социальному, организационному, естественноприродному, экономическому

факторам, так как все эти факторы в большей или меньшей степени можно переформатировать через игровые действия. Кроме того, геймификация позволяет решить противоречие между предъявляемыми социально-экономической ситуацией требованиями к молодым специалистам, обусловленными необходимостью поиска инноваций в работе, и реально полученными профессиональными навыками, знанием и умением современных выпускников [11].

Список литературы

1. Вербах К. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнесу [Текст] / К. Вербах, Д. Хантер; пер. с англ. А. Кардаш. - М.: Манн, Иванов и Фербер, 2014. - 224 с.

2. Гастев А.К. Нормирование и организация труда (Общее введение в проблему) [Текст] / А.К. Гастев. - М.: ВЦСПС, 1929. - 118 с.

3. Грей Д. Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес [Текст] / Д. Грей, С. Браун, Дж. Макануфо. - СПб.: Питер, 2012. - 288 с.

4. Зикерманн Г. Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов [Текст] / Г. Зикерманн, Д. Линдер; пер. с англ. А. Кардаш. - М.: Манн, Иванов и Фербер, 2014. - 272 с.

5. Керженцев П.М. НОТ. Научная организация труда и задачи партии [Текст] / П.М. Керженцев. - М.: Пг, 1923.

6. Попов A. Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй [Текст] / A. Попов. - М.: Манн, Иванов и Фербер, 2006. - 153 с.

7. Ретюнских Л.Т. Школа Сократа. Философские игры 10 лет спустя [Текст] / Л.Т. Ретюнских. - М.: Воронеж, 2003. - 205 с.

8. Холл М. Игры, в которые играют акулы бизнеса [Текст] / М. Холл; пер. англ. К. Савельева. - М.: Эксмо, 2004. - 336 с.

9. Ядов В.А. Мотивация труда: проблемы и пути исследования [Текст] / В.А. Ядов // Советская социология. - М.: Наука, 1982. - Т. 2. - С. 29-38.

10. Feigenbaum A.V. Quality education and America’s competitiveness [Теxt] / A.V. Feigenbaum // Quality Progress. 1994. - Vol. 27. - № 9. - P. 83, 84. Valerie Waterson. Social Conditions and Health Education. Health Education Journal, December 1946; vol. 4, 4: pp. 160-163.

11. Frolova E.V. Deformations in interbudget relations in Russian federation: Socioeconomic and political risks [Теxt] / E.V. Frolova // Actual Problems of Economics. - 2014. - № 8 (158). - Pр. 351-359.

12. Kirillov A.V. (2015) Higher education institutions grading: Administrative and support personnel [Теxt] / A.V. Kirillov [et al.] // International Journal of Economics and Financial Issues, 2015, 5(Special Issue), рр. 173-182.

13. Kirillov A.V. (2015) Theory and Practice of Time-Management in Education [Electronic resource] / A.V. Kirillov [et al.] // Asian Social Science. - 2015. - Vol. 11. - No. 19. - Pр. 193-204. - DOI: http://dx.doi.org/10.5539/ass.v11n19p193

14. Maslow A.H. Motivation and Personality [Теxt] / A.H. Maslow. - N.Y., 1954.

15. Vinichenko M.V. (2016). Modern Views on the Gamification of Business [Теxt] / M.V. Vinichenko // Journal of Internet Banking and Commerce 21 (S3): 013.

Войти или Создать
* Забыли пароль?