с 01.01.2014 по 01.01.2019
Академия "Bolashaq" (Кафедра иностранных языков и межкультурной коммуникации, старший преподаватель)
с 01.01.2014 по 01.01.2019
Караганда, Казахстан
ЧУ "Академия "Болашақ" (кафедра иностранных языков и межкультурной коммуникации, заведующий кафедрой)
с 01.09.2010 по 01.05.2018
Караганда, Казахстан
ГРНТИ 14.35 Высшее профессиональное образование. Педагогика высшей профессиональной школы
ГРНТИ 14.37 Образование взрослых. Повышение квалификации. Самообразование
ГРНТИ 14.85 Технические средства обучения и учебное оборудование
ГРНТИ 16.31 Прикладное языкознание
ОКСО 44.03.01 Педагогическое образование
ОКСО 45.03.02 Лингвистика
ОКСО 45.03.03 Фундаментальная и прикладная лингвистика
ББК 80 Филологические науки в целом
ББК 812А Английский язык
ТБК 84 Филологические науки
Эта статья рассматривает необходимость внедрения элементов геймификации образовательного процесса с целью предотвращения оттока студентов из высших учебных заведений в связи с потерей интереса к добыванию знаний с помощью традиционных способов обучения. Авторы статьи делятся своим опытом внедрения элементов геймификации в учебный процесс, используя бесплатную веб-платформу Трелло, которая предлагает широкий выбор опций для контроля студенческой успеваемости, поддержания их уровня мотивации на должном уровне, а также развития навыков самостоятельной рабооты наравне с мыслительными навыками высшего порядке.
геймификация, Трелло, мотивация, самостоятельность, студентоцентрированный подход
Introduction
For the last several years, researchers state the rise of interest in different games and, at the same time, the severe crisis in education. According to infographics of Knewton Project, 1,200,000 students drop off colleges and universities due to the lack of interest in the educational process every year.
1. Zichermann G. Kids, Brains, and Games: a Ted Talk. 2010. Retrieved 2017, from http://www.gamification.co/2011/11/21/kids-brains-and-games-a-ted-talk/
2. AvtorskoeProizvedenie. 2016. Retrieved 2017, from http://avtorweb.com/new/index.php/elektronnyj-depozitarij/2170-programma-evm-21?format=html
3. Figueroa J. Using Gamification to Enhance Second Language Learning. 2015. Retrieved 2017, from http://greav.ub.edu/der/
4. Bloom B.S.Taxonomy of Educational Objectives. 1956. New York: David McKay.
5. Pombriant D. The Pros and Cons of Gamification. 2013. Retrieved 2017, from http://www.destinationcrm.com/Articles/Columns-Departments/Reality-Check/The-Pros-and-Consof-Gamification-86626.aspx
6. Stamford C. Gamification Trends and Strategies to Help Prepare for the Future.2013. Retrieved 2017, from http://www. gartner.com/newsroom/id/2251015
7. Zaino J. The Pros and Cons of Gamification in the Classroom. 2013. Retrieved 2017, from http://www.edtechmagazine.com/higher/article/2013/07/pros-and-cons-gamification- classroom