Tver, Russian Federation
Tver, Russian Federation
Russian Federation
UDK 15 Психология
BBK 74 Образование. Педагогическая наука
The work analyzes the effectiveness of the use of media technologies to improve the educational motivation of students (the example of the Municipal Budget Educational Institution Gymnasium No. 5 in Konakovo, Tver Region) to improve the overall quality of education. Traditionally, the task teacher performs differentiation of tasks on the subject, and the students fulfill them according to the choice of the teacher. For the formation of universal learning skills of students it is necessary to teach to carry out an informed choice of tasks in accordance with their capabilities and create conditions for raising the level and achieving high academic success. We assume that the use of the technology "Learning in the game" will make possible the transition from external differentiation to internal quite naturally, because students will have the opportunity to do this in individual modes. By tracking their own achievements or failures in the e-learning system, trainees will be able to share it with the members of the language group and the teacher.
motivation, monitoring, quality of training, optimization of training, personalization of training.
Традиционно дифференцирование заданий по предмету осуществляет учитель-предметник, а учащиеся выполняют их соответственно выбору учителя. Для формирования универсальных учебных навыков обучающихся необходимо научить осуществлять осознанный выбор заданий в соответствии с их возможностями и создать условия для повышения уровня и достижения высоких академических успехов [2, c. 114]. Мы предполагаем, что применение технологии «Обучение в игре» сделает возможным переход от внешней дифференциации к внутренней достаточно естественно, потому что обучающиеся получат возможность делать это в индивидуальных режимах. Отслеживая свои собственные достижения или неудачи в системе электронных курсов, обучающиеся по своему желанию смогут поделиться этим с членами языковой группы и учителем.
Подобные проекты, разработанные с учётом матрицы мотиваций, способны не только дать характеристику участнику, но и предоставить ему необходимые элементы для самостоятельной работы и взаимодействия с другими участниками проекта. Учитель получает возможность отслеживать формирование типов отношений, поведения в группе в процессе формирования и реформирования пар участников. Различают пары социального взаимодействия - отчуждения; соревнования - взаимопомощи; знаний - развлечений; мастерства - безразличия. Основным источником формирования пар взаимодействия служит мотивация (экстровертивная-интровертивная), а так же информация, ориентация на достижение цели (интеллект/объективность – ощущения/субъективность) [9, c.73]. Учителя-практики могут достаточно точно определить участников парной и групповой работы, но применение игрового контента представляется эффективным медиатором, с помощью которого можно корректировать работу обучающихся.
Для наполнения обучения новым содержанием, проектирования обучающих траекторий с учетом реалий имеющихся ресурсов, возможности быстрого изменения под меняющиеся условия внешней среды применение модульных активных мультимедиа элементов представляется достаточно эффективным [11, c.34].
Работа с медиаматериалами является эффективной практикой по многим направлениям (таблица 1.)
Таблица 1. Распределение возможных навыков
(реализация и применение)
Студенты |
Преподавательский состав |
-получение технических навыков, которые могут быть использованы в дальнейшем для любых проектов; -получение социальных навыков работы в группах разного состава, направленности; -работа в группах разного уровнястрессовости, от полного отсутствия контролируемого стресса, до ситуаций, приближенных к реальности (экзамены, проекты и т.д.); -межпредметные знания и навыки; -технологические приемы обучения, применимые в любой жизненной ситуации; -широта взгляда, широкие возможности применения нестандартных решений нестандартных проблем. |
-получение технических навыков, которые могут быть использованы в дальнейшем для любых проектов; -нахождение в постоянном поиске и самоусовершенствовании благодаря необходимости работать с современными технологиями; -расширение и насыщение новым содержанием имеющихся моделей работы;
- высокая степень возможнойколлаборации и обмена опытом с коллегами;
-постоянная готовность к улучшению качества работы |
Рассматривая возможности применения разнообразных медиатехнологий, необходимо упомянуть факт их полной масштабируемости и расширяемости - медиасистемы применимы как единовременные элементы в общей системе, так и в форме сквозных долгосрочных проектов. При использовании медийного контента в повседневной деятельности проявляется положительный кумулятивный синергетический эффект - занятые в проектах полного цикла разновозрастные группы становятся элементами, снабжающими участниками новые группы. Участники, входящие в проект на ранних стадиях обучения (с 6-7 класса), при желании оставаться занятыми в данных проектах, расширают полученный сет навыков, и становятся, в свою очередь, участниками, снабжающими знаниями других.
За счет опосредованного обучения происходит более простая и быстрая циркуляция знаний не только в командах, участвующих в проектах напрямую, но и во внешнюю среду.
Основными компонентами работы с медиа традиционно можно назвать следующие:
-разработка положений по медийному контенту и его использованию (теоретические предпроектные исследования);
-создание медийного контента различных типов (активная фаза создания);
-редактирование, изменение контента (активная фаза преобразования);
- добавление, хранение, менеджмент контента (активная фаза использования и распространения);
-анализ существующих проектов (постпроектные исследования и планирование будущих проектов на основе полученных результатов) [3, c.205].
Таблица 2. Соотнесение возможных применяемых медийных типов и приобретаемые с их помощью образовательные навыки
-фото\видео материалы |
работа с цифровыми изображениями и видео для получения качественного продукта с имеющимися ресурсами с возможностью улучшения и развития ресурсной базы, основы понятий цвета, света, цветопередачи в цифровых системах, печать и предпечатная подготовка; физические и химические основы цвета, света; математические модели цветопостроения, геометрия освещения |
-цифровой арт (2D, 3D) |
основы рисунка, графики, цвета, света, цветопоредачи, математические модели 3D графики, работа с VR/MR, историческийбэкграунд, современное состояние бизнес-сферы |
-аудио\музыкальные материалы |
физика звука, основы записи, аудиоинжиниринга, мастеринга, обработки и хранения аудиоматериала, исторический бэкграунд, современное состояние бизнес-сферы, математические основы аудио\музыкального произведения |
-CMS менеджмент |
IT грамотность, кибербезопасность, основы работы с базами данных, языками программирования, языками разметки, работа с людскими ресурсами, формирование бизнес-этики, тайм-менеджмента |
Работа с комплексом медианаполнения позволяет участникам самим принимать участие в разработке наполнения собственного курса обучения, что углубляет знания и повышает качество работы с материалом, что напрямую ведет к повышению показателей по общей успеваемости [16, 17].
Основные задачи, которые помогает решать данный комплекс, следующие:
- упрощение, расширение доступности материала [2, 4, 7];
- снижение процента материала, неосвоенного обучающимися;
- упрощение процедур сбора, формирования данных;
- автоматизация процедуры оценивания [1, c.107].
Широкий набор разнообразных типов представления заданий позволяет варьировать работу с материалом [16, 17].
1. Muratova A.S., Muratova L.V. Geimification: the best result at a lower cost (Gamification at basics: embedded drops if nothing else is possible) // The Unity of Science. - 2015.-№10.
2. Burke, Brian (2014). Gamify: How GamificationMotivates People to Do Extraordinary Things. Bibliomotion.
3. Chou, Yu-kai (2015). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Octalysis Media.
4. Deterding, Sebastian; Walz, Steffen P. (2015). The Gameful World: Approaches, Issues, Applications. The MIT Press.
5. McGonigal , J. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. - Penguin Books, 2011. - 416p.
6. Nash, S. S., Moore, M. Moodle Course Design Best Practices. - - Packt Publishing, 2014. - 126p.
7. Pennenberg, Adam L. (2013). Play At Work - How games Inspire Breakthrough Thinking. Portfolio Penguin.
8. Pink, D.H. Drive: The Surprising Truth About What Motivates Us. - Riverhead Books, 2011. - 288p.
9. Rice, W. Moodle E-Learning Course Development. - Packt Publishing, 2015. - 405p.
10. Werbach, Kevin; Hunter, Dan (2012). For The Win - How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press.
11. Zichermann, Gabe; Cunningham, Christopher (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Auflage: O'Reilly
12. Zichermann, Gabe; Linder, Joselin (2013). The Gamification Revolution - How Leaders Leverage Game Mechanics to Crush the Competition. McGraw Hill.
13. 7 Good Examples of Gamification in Education [Elektronnyyresurs]. - Rezhimdostupa: http://edtechreview.in/news/324-examples-gamification-in-education
14. Exploring the Potential of Play [Elektronnyyresurs]. - Rezhimdostupa: http://gamelab.mit.edu/
15. Gamification And Game Based Learning: Yes, They Are Different! [Elektronnyy resurs]. - Rezhim dostupa: http://elearningindustry.com/gamification-and-game-based-learning-yes-they-are-different
16. Professionalization of an individual involved in the educational process in a higher education institution [Elektronnyy resurs] INTERNATIONAL JOURNAL OF ENVIRONMENTAL AND SCIENCE EDUCATION - 2016. № 14, Tom 16. eISSN: 1306-3065 (dataobrascheniya 22.08.2017 g.).
17. Psychological and pedagogical technologies of actualizing practical orientation of educational environment in a university E-SdPTCONICIT - Espacios (ISSN07981015-Venezuela-Scopus), 2education (09), 419554 Vol. 38 (№ 40) Ano 2017. Pag.1. [Elektronnyy resurs] http://www.revistaespacios.com/a17v38n40/17384001.html (data obrascheniya 20.09.2017 g.).