Сейчас очевидна смена парадигмы с построение общества взаимосвязей к обществу взаимодействий и влияний. Наполнение существующих форм новым содержанием способствует формированию волюционных, постепенно накапливающих изменения процессов с сохранением существующего каркаса.
медийность, дистант, инфообразование, сектор образования, социальное влияние, матрица мотиваций.
На сегодняшний день рассмотрение проблем сектора образования так или иначе связывается с внедрением высокотехнологичных современных методик.
Приоритетной, прежде всего, должна считаться модификация, наполнение существующих форм новым содержанием, что способствует формированию волюционных, постепенно накапливающих изменения процессов с сохранением существующего каркаса.
Наполнение медийностью, гипертекст, дистант – основные кластеры, в которых должен происходить процесс инфообразования.
В нынешней ситуации очевидна смена парадигмы с построение общества взаимосвязей к обществу взаимодействий и влияний. Построение самого фреймворка социального взаимодействия трансформировалось в построение следующего слоя социального влияния и активного влияющего поведения.
Следовательно, это ведет нас к построению структур, отвечающих требованиям «обучение внутри игры, а не игра внутри обучения». Речь идет не об элементах игровых методик в комплексе образовательного процесса, а о поднятии в слой игры всего компонента «механического» обучения как процесса, т.е. семантики, структуры управления, оценивания (преобразованные в градационные и рейтинговые, а не количественные), повышения мотивации, конкуренции, системы достижений и т.д.
Подобные системы, могущие вырасти из применения простейших древовидных систем ККИ локально до широкомасштабных проектов MMORPG, помогут осуществить следущее:
- информатизация процессов обмена информацией между всеми участниками образовательного процесса;
- высокая интеграция элементов вышеозначенной среды;
- акцент на мультимедийных и гипертекстных средствах;
- интеграция всех участников образовательного процесса в данную среду, тем самым способствуя сокращению временных, трудовых затрат на типичные (производственные) процессы;
- мотивирование и повышение эффективности обратной связи.
1. Айрис А., Бюген Ж. Управление медиа-компаниями. М.: Университетская книга, 2010.
2. Андреев А.А. Введение в дистанционное обучение. Учеб.-метод. пособие. М.: ВУ, 2007.
3. Анчишкин А.И. Прогнозирование темпов и факторов экономического роста / Сост. А.В. Суворов. М.: МАКС Пресс, 2007.
4. Арефьев П.Г. Интеграция российского академического сообщества в глобальные коммуникации // Социологический журнал. 2010. № 2. С. 29.
5. Бурдьё П. Университетская докса и творчество: против схоластических делений. URL: http://bourdieu.name/content/burde-universitetskaja-doksa-i-tvorchestvo-rotivsholasticheskih-delenij (социологическое пространство Пьера Бурдьё) на 01.11.12.
6. Гейтс Б. Бизнес со скоростью мысли. 2-е изд. М.: ЭКСМО-Пресс, 2005
7. Гимпельсон В. Дефицит квалификации и навыков на рынке труда // Вопросы экономики. 2008.
8. Гузеев В.В. Образовательная технология ХХI века: деятельность, ценности, успех. М.: Педагогический поиск, 2008.
9. Дери М. Скорость убегания: киберкультура на рубеже веков. М.: АСТ; Екатеринбург: Ультра.Культура, 2008.
10. Дэвис Э. Техногнозис. Екатеринбург: Ультра.Культура, 2008.
11. Егоршин А.П. Менеджмент, маркетинг и экономика образования: Учеб. пособие / Под ред. А.П. Егоршина. Н. Новгород: НИМБ, 2010.
12. Зуев С.Э. Измерения информационного пространства (политики, технологии, возможности) // Музей будущего: информационный менеджмент / Сост. А.В. Лебедев. М.: Прогресс-Традиция, 2010.
13. Иванов Д.В. Феномен компьютеризации как социологическая проблема // Проблемы теоретической социологии. СПб.: Изд-во Санкт-Петербургского университета, 2010.
14. Кастельс М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура. М.: ГУ ВШЭ, 2000.
15. Game Design Workshop. Second edition. Tracy Fullerton, Elsevier, 2009.
16. Game Development Essentials. An Introduction. Third edition. Jeanny Novak, Delmar Cengage learning, 2012.
17. The Art of Game Design. Jesse Schell, Morgan Kaufmann publisher, 2009.
18. Wizards and Warriors. MMO Game Creation. Jason Darby, Delmar Cengage learning, 2012.