Москва, г. Москва и Московская область, Россия
Москва, г. Москва и Московская область, Россия
Целью данной работы стало определение возможностей и ограничений использования игровой механики в дистанционном обучении государственных служащих. Авторами проанализирован современный российский опыт использования техник геймификации, что позволило проследить смену технологической компоненты обучения государственных служащих. Ведущим методом исследования выступает анкетный опрос сотрудников государственных органов власти (N=25), принявших участие в игре-симуляции. Для верификации полученных данных использовался метод фокус-группового исследования, в котором приняли участие руководители служб кадрового обеспечения органов государственной власти (N=4). Выявлено, что использование техник геймификации помогает управленцам не только осваивать новые навыки, но и мотивирует государственных служащих на достижение высоких личностных и профессиональных показателей их деятельности, оказывает положительное влияние на коммуникации внутри органов власти, культуру государственной службы и эффективность работы трудовых коллективов.Вместе с тем,имеются и определенные ограничения, которые лимитируют практику использования геймификации в управлении развитием персонала органов государственной власти. В частности, отмечается снижение ценности вознаграждения при долгосрочном использовании игровых техник, чрезмерная увлеченность игровым контекстом, и, как следствие, снижение ориентации на достижение образовательных задач дистанционного обучения. Привыкание к симуляционным играм сопровождаетсяснижением результативности использования других мотивационных техник.
геймификация, игровые атрибуты, игровая механика, обучение, управление персоналом, государственная власть.
ВВЕДЕНИЕ
За последние несколько лет включение игровой механики и динамики в неигровые приложения является предметом исследовательского интереса ученых различных сфер общественной жизни [6; 10; 13; 15; 17]. Исходный термин «Gamification» в современной практике управления человеческими ресурсами претерпел существенные изменения [8] и, чаще всего, понимается как использование элементов игровых систем — конкуренция, награды, количественное определение поведения игрока/пользователя — в неигровых доменах, таких как работа и производительность труда [23]. Исходной предпосылкой геймификации выступает стремление адаптировать преимущества игр — играть и бросать вызов — и применять их к реальным бизнеспроцессам с целью повысить привлекательность трудовой деятельности и усилить мотивацию рабочего коллектива [3; 14]. Использование игровых элементов в оформлении геймифицированных приложений недостаточно для достижения желаемого эффекта. Для того, чтобы геймификация оказывала существенное влияние на мотивацию и поведенческие установки работника, необходимо вовлечь пользователя в игровой опыт, который он ассоциирует с созданием ценности [17]. Справедливо заметить, что геймификация не обязательно должна соответствовать всем критериям «полноценной» игры [5]. Более точным является ее понимание с позиции формирования игрового мышления в развитии серьезных областей общественной жизни [2; 4; 11]. Активное использование
данной техники в деятельности современных компаний связано с использованием мотивационных преимуществ, которые создают дополнительный опыт в развитии трудовых коллективов [18; 21]. Посредством задействования
комплекса стимулов и внешних наград геймификация оказывает прямое влияние на поведение сотрудников, что делает ее эффективной для получения быстрого, краткосрочного изменения рабочих установок персонала [1; 19].
Как показывают результаты ведущих исследований в данной области, одной из причин, почему геймификация привлекает все большее количество пользователей, является возможность участниками ставить автономно мотивированные цели [9]. В ряде исследований проводятся параллели между вовлеченностью сотрудников в рабочий процесс, скоростью усвоения новой информации и использованием игровых элементов [22]. Однако существует реальная опасность при долгосрочном использовании геймификации, а именно, снижение внутренней мотивации работников, замены внутренних вознаграждений на внешние награды, возникновение зависимости поведения сотрудника от неустойчивых внешних факторов [24].
1. Bogost I. (2015). Why gamification is bullshit. In The gameful world: Approaches, issues, applications, edited by S. P. Walz& S. Deterding (pp. 6579). London, UK: The MIT press 2. Broer, J., &Poeppelbuss, J. (2013). Gamification - a new phenomenon in information systems research? In 24th Australasian Conference on Information Systems (ACIS) (pp. 1-13). Melbourne, Australia: RMIT University
2. Dale S. (2014) Gamification: Making work fun, or making fun of work? Business Information Review Vol 31, Issue 2, pp. 82-90 https://doi.org/10.1177/0266382114538350
3. Deterding, S. (2012). Gamification: Designing for motivation. Interactions, 19(4), 14-17.
4. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., &Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9-15). Tampere, Finland: ACM.
5. Farzan R., DiMicco J.M., Millen D.R., Brownholtz B., Geyer W. & Dugan C. (2008). Results from deploying a participation incentive mechanism within the enterprise. In Proceedings of the Twenty-Sixth Annual SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 563-572). Florence, Italy: ACM.
6. Frolova E.V., Ryabova T.M., Rogach O.V. Bureaucrat image in Russia. Journal of Advanced Research in Law and Economics Volume VIII, Issue 3(25), Summer 2017, pp. 52-59.
7. Gordon E., Walter S. & Suarez P. (2014). Engagement games: A case for designing games to facilitate real-world action. Boston, MA: EGL. Retrieved from http://engagementgamelab .org/pdfs/engagement-gameguide.pd
8. Hamari J. (2013). Transforming homo economicus into homo ludens: A field experiment on gamification in a utilitarian peerto-peer trading service. Electronic Commerce Research and Applications, 12(4), 236-245.
9. Hamari J. &Koivisto J. (2015). "Working out for likes": An empirical study on social influence in exercise gamification. Computers in Human Behavior, 50, 333-347. doihttps://doi.org/10.1016/j. chb.2015.04.018
10. Huotari, K., &Hamari, J. (2016). A definition for gamification: Anchoring gamification in the service marketing literature. Electronic Markets, 1-11.
11. Hassan L. (2016) Governments Should Play Games: Towards a Framework for the Gamification of Civic Engagement Platforms Simulation & Gaming Vol 48, Issue 2, pp. 249-267 https://doi.org/10.1177/1046878116683581
12. Jung J.H., Schneider C. &Valacich, J. (2010). Enhancing the motivational affordance of information systems: The effects of real-time performance feedback and goal setting in group collaboration environments. Management Science, 56(4), 724-742.
13. Landers R. N. (2015) Developing a Theory of Gamified Learning: Linking Serious Games and Gamification of Learning Simulation & Gaming Vol 45, Issue 6, pp. 752-768 https://doi.org/10.1177/1046878114563660
14. Landers R.N. (2014). Developing a theory of gamified learning: Linking serious games and gamification of learning. Simulation & Gaming, 45, 752-768.
15. Lobna Hassan. Governments Should Play Games: Towards a Framework for the Gamification of Civic Engagement Platforms. Simulation & Gaming 2017, Vol. 48(2) 249-267. DOI:https://doi.org/10.1177/1046878116683581
16. Markopoulos A.P., Fragkou A., Kasidiaris P.D, Davim J P. (2015) Gamification in engineering education and professional training. International Journal of Mechanical Engineering Education. Vol 43, Issue 2, pp. 118-131 https://doi.org/10.1177/0306419015591324
17. Melnichuk A.V., Zimovich, L.E., Demchenko, T.S., Melnichuk, Y.A., Makushkin, S.A. Assessing economic efficiency of employee recruitment system: Source of the Document International Journal of Applied Business and Economic Research, 2017. - 11 : T. 15. - pp. 219-227.
18. Nicholson S. (2015). A recipe for meaningful gamification. In Gamification in education and business, edited by T. Reiners& L. C. Wood (pp. 1-20). Switzerland: Springer
19. Karagiorgas D.N., Niemann S. (2017) Gamification and Game-Based Learning Journal of Educational Technology Systems Vol 45, Issue 4, pp. 499-519 https://doi. org/10.1177/ 0047239516665105
20. Rigby C.S. (2015). Gamification and motivation 4. In S.P. Walz & S. Deterding (Eds.), Gameful world: Approaches, issues, applications (pp. 113-138). London, UK: The MIT press.
21. Veltsos J. R. (2017) Gamification in the Business Communication Course Business and Professional Communication Quarterly Vol 80, Issue 2, pp. 194-216 https://doi.org/10.1177/2329490616676576
22. Woodcock J., Johnson M. R. (2017) Gamification: What it is, and how to fight it The Sociological Review August 21, 2017 https://doi.org/10.1177/0038026117728620
23. Zuckerman, O., & Gal-Oz, A. (2014). Deconstructing gamification: Evaluating the effectiveness of continuous measurement, virtual rewards, and social comparison for promoting physical activity. Personal and Ubiquitous Computing, 18(7), 1705-1719.