UDC 37

THE "SIGAME" INTERACTIVE DIGITAL PLATFORM AS A TOOL FOR FACILITATING SUBJECT-TO-SUBJECT PEDAGOGICAL INTERACTION IN THE CONTEXT OF THE DIGITALIZATION OF EDUCATION The "SIGame" Interactive Digital Platform as a Tool for Facilitating Subject-to-Subject Pedagogical Interaction in the Context of the Digitalization of Education

Published in Applied psychology and pedagogy · Volume 11, Issue 4, 2026 · Pages 134–131 · Rubric: Modern educational technology
DOI: https://doi.org/10.12737/2500-0543-2026-11-4-134-131
Received: 24.09.2026 Accepted: 12.10.2026 Published: 12.10.2026
Relevance. The digitalization of education requires the introduction of new game formats to engage students. The SIGame platform enables the transfer of the classic quiz format to the digital space for effective knowledge assessment and increased motivation. Objective. Developing methodological recommendations for integrating the SIGame platform into the educational process to facilitate interactive pedagogical interaction. Conclusions. This methodological development describes the technical and didactic capabilities of the platform. The author reveals an algorithm for creating original intellectual games and scenarios for conducting them in remote and in-person formats. Particular attention is paid to the specifics of communication between teachers and students in the digital environment. The methodological development presented in this scientific article is based on the concept of developmental learning and a systems-activity approach. In the context of specialty 5.8.1, games are viewed not simply as entertainment, but as a digital didactic ecosystem that implements the principles of clarity, accessibility, and competition. Pedagogical interaction is being transformed: the teacher moves from the role of "knowledge transmitter" to that of moderator (facilitator) of the digital educational process. Practical significance. The materials in this work can be used by school teachers, college instructors, and university professors to conduct intellectual games.
digital educational environment, interactive learning, gamification, pedagogical interaction, SIGame, teaching methods, quizzes
Text References

Введение.

Актуальность темы исследования. В условиях цифровизации образования существенно возрастает необходимость  внедрения интерактивных технологий для повышения учебной мотивации. Современные обучающиеся (преимущественно представители поколения Z и альфа) кардинально отличаются от предыдущих поколений студентов своей цифровой грамотностью, измененным восприятием информации и новыми жизненными приоритетами. Их отличает клиповое мышление: они привыкли к быстрой смене визуальных образов и короткому формату контента. Они легко ориентируются в потоке информации, но быстро теряют концентрацию. Поверхностный поиск: они предпочитают быстро найти готовый ответ в Сети, вместо глубокого изучения фундаментальной литературы. Их отличает многозадачность: они могут одновременно слушать преподавателя, проверять факты в смартфоне и вести переписку. Так или иначе, для них характерна цифровая интеграция.  Смартфоны и сервисы автоматизации, в восприятии этого поколения, естественное продолжение их когнитивных функций, а не просто инструменты для учебы. Им свойственны геймификация и интерактив: они лучше всего воспринимают учебный материал через интерактивные платформы, симуляции, видеоролики и приложения, а не классические бумажные учебники. Учитывая вышеизложенное, учебно-воспитательный процесс требует использования таких форм взаимодействия, которые вызывали бы у обучающихся положительные эмоции от полученного результата, от сотрудничества в составе группы, от удовлетворенности своим вкладом в общее дело. В этой связи использование интеллектуальных игр можно рассматривать как соответствующее современным тенденциям средство реализации учебно-воспитательной работы. SIGame позволяет уйти от пассивного восприятия информации к субъект-субъектному взаимодействию. 

Цель статьи состоит в теоретическом обосновании и практической  демонстрации дидактического потенциала игровой платформы SIGame в контексте современных концепций электронного обучения.

Задачи:

  • активизировать познавательную деятельность обучащихся через геймификацию;
  •  организовать интерактивный контроль, самоконтроль и коррекцию знаний;
  • развить навыки командной работы и критического мышления в цифровом пространстве. 

Гипотеза исследования: представленная с научной статье методическая  разработка базируется на концепции развивающего обучения и системно-деятельностном подходе. В контексте специальности 5.8.1 игра рассматривается не просто как развлечение, а как цифровая дидактическая экосистема, реализующая принципы наглядности, доступности и соревновательности. Педагогическое взаимодействие трансформируется: преподаватель переходит из роли «транслятора знаний» в роль модератора (фасилитатора) цифрового образовательного процесса.

Игровое обучение в работах российских и советских исследователей рассматривается как фундаментальный инструмент социализации и активизации познавательной деятельности. Отечественная научная школа уникальна тем, что вывела игру за рамки простого развлечения, придав ей статус ведущей деятельности и строгой педагогической технологии. 

Игровое обучение — это метод вовлечения ребенка в познавательную деятельность через игру. Различные педагоги и психологи рассматривали его функции: от биологической потребности до главного инструмента развития личности.

Теоретико-методологический базис исследования представлен фундаментальными трудами по педагогике [6], статьями современных педагогов по геймификации: Скляренко И.С., Кириллова Е.С. [8, с. 61-69], Антоновский  А.В., Жуйкова С.А. [1, с. 145-156], Коберник А.Н., Осадченко И.И. [4, с. 12-17], Ширинкиной Е.В. [11, с. 75-80], Карсункина О.Н. [3, с. 362-365], коммуникационным трендам в сфере образования: Коростылевой Н.Н., Цыбулевского А.В. [5, с. 131-152], Шаркова Ф.И., Абишевой В.Т., Лучиной М.А., Потапчука В.А., Рамазанова Ж.С. [10, с. 67-86], интерактивным педагогическим технологиям: Карпенко Е.А., Райс О.И. [2].

В данной статье представлена методическая разработка интеллектуальной игры по типу «Своя игра» онлайн. На протяжении 2015-2026 гг. автор научной статьи участвовал в разработке матриц  интеллектуальных игр патриотической направленности и их проведении как в формате онлайн, так и оффлайн.

Выработанная посредством проб и ошибок методика их проведения предлагается педагогическому сообществу.

Сразу отмечу, что данная разработка не касается специфики подготовки вопросов и представляет собой универсальный алгоритм проведения интеллектуальной игры.

Для организации и проведения интеллектуальной игры в формате SIGame требуется выполнить ряд технических и организационных шагов.

1. Установка программного обеспечения.

Первостепенно необходимо установить две ключевые программы

SIQuester ˗ специализированное приложение для создания и редактирования пакетов вопросов в формате .siq. Программа доступна для скачивания на официальном сайте разработчика: vladimirkhil.com.

SIGame Simulator ˗ платформа для очного проведения игры с интерактивным табло. Симулятор поддерживает воспроизведение аудио-, видео- и графических вопросов, а также включает панель управления для ведущего с возможностью отображения правильных ответов и комментариев.

Методический совет: обратите внимание, что SIGame Simulator работает только с файлами .siq, созданными в SIQuester, и требует настройки двух экранов (основного для участников и вспомогательного для ведущего).

2)  С помощью симулятора вы можете проводить SIGame на большом экране. Программа воспроизводит внешний вид игрового табло, включая анимацию. Поддерживаются специальные вопросы, изображения, аудио- и видеовопросы. Панель управления ведущим находится во вспомогательном окне вместе с информацией о текущем вопросе (источники, комментарии и правильный ответ).

Программой можно пользоваться только с одним экраном ˗ табло интерактивное и реагирует на выбор ведущего.

Программа использует файлы вопросов в формате siq, которые вы можете создать самостоятельно с помощью редактора вопросов «SIGame». Вы также можете поиграть с пакетами вопросов из библиотеки вопросов.

Автономная версия «SIGame» для игры с использованием проектора.

3) Необходимо графически оформить заранее составленные и структурированные  вопросы для дальнейшего использования в «SIQuester». Для этого используется программное обеспечение в виде различных графических редакторов. В данном случае «PowerPoint 2013». Графическое оформление вопросов: Убедитесь, что шрифты, изображения и цветовая схема соответствуют требованиям читаемости на большом экране (минимальный размер шрифта — 24 pt, контрастный фон).

Описание: 2025-05-06_08-56-09

4) C помощью «SIQuester» необходимо занести графически оформленные вопросы и ответы в матрицу. Для этого создаётся новая игра. Добавляются раунды, темы и вопросы. Редактируется стоимость вопросов в соответствии с необходимостью. Также добавляются особый вид вопросов – «кот в мешке» (вопрос с секретом). Данный тип вопроса предусматривает, что команда выбравшая этот вопрос имеет право передать его другой команде, но не себе. Стоимость вопроса может быть фиксированной или аналогичной стоимости в матрице вопросов.  В качестве вопросов и ответом прилагаются ранее созданные графические файлы. 

5) Финальный раунд оформляется с помощью опции «Список тем». Таким образом, команды, прошедшие в финал, смогут убрать все темы, кроме одной. Разыгрывается вопрос последней оставшиеся темы.

6) Для непосредственного игрового процесса в очном формате понадобится ПК (персональный компьютер) и второй дисплей, в роли которого оптимально подходит проектор. Также для корректного отображения в параметрах компьютера, а именно в настройках дисплея должен быть выбран пункт «Расширить эти экраны» или ему подобный альтернативный. Используйте ПК с двумя дисплеями: основной экран (проектор) для отображения игрового табло, второй — для панели управления ведущего.

В настройках ОС выберите режим «Расширить эти экраны» (Windows: «Параметры дисплея» → «Несколько дисплеев»).

Проверьте совместимость аудио- и видеоформатов с SIGame Simulator (поддерживаются MP4, WAV, PNG, JPEG).

7) Необходимо запустить программу «Simulator». Осуществить предварительную настройку цветовой палитры, временных параметров и прочего. Выбрать количество участвующих игроков (команд). Выбрать «Экран» - «Основной» или «Основной (предыдущая версия)»

8) Необходимо выбрать Игровой пакет в виде файла формата .siq, который был сделан ранее в «SIQuester». После чего запустить игру.

9) Введите названия команд в нижнюю панель интерфейса. В данной же графе осуществляется управление баллами участников, учитывается количество верно/неверно данных ответов.

10) В меню вопросов выбираем категорию и вопрос. Озвучиваем его. После его прочтения подается команда время. В этот же момент нажимаем «далее», и начнётся автоматический отсчет времени (время заранее устанавливается в параметрах игры ранее). Управление счётом осуществляется кнопками «+» и «–» рядом с названием команды. При правильном ответе: + баллы к текущему счёту. При ошибке: – баллы в размере стоимости вопроса.

 

11) В финальном команды поочерёдно исключают темы до одной оставшейся.

Правильный ответ на финальный вопрос определяет победителя. При равенстве баллов проводится дополнительный раунд.Описание: 2025-05-06_09-08-10

Предлагаем следующий алгоритм:

Создание пакета в SIQuester:

Запустите SIQuester, создайте новую игру и сформируйте структуру: раунды → темы → вопросы.

Укажите стоимость каждого вопроса (стандартные значения: 10–50 баллов).

Добавьте специальные вопросы типа «Кот в мешке» с настройкой передачи между командами.

Импортируйте подготовленные графические файлы в поля «Вопрос» и «Ответ».

В финальном раунде активируйте опцию «Список тем», чтобы команды могли исключать темы до остатка одной.

Рекомендации для ведущего:

- Проведите тестовый запуск игры для проверки корректности отображения контента и работы таймера.

- Используйте микрофон для четкого озвучивания вопросов, особенно в больших аудиториях.

- Сохраняйте резервную копию пакета .siq на внешнем носителе.

Вывод. Активные методы обучения – это такие способы активизации деятельности обучающихся, которые мотивируют их к активной деятельности в процессе овладения материалом.

Задания, построенные на активных технологиях, дают возможность перейти от простого пассивного слушателя к активному участнику процесса обучения. Деятельностное обучение – это не просто понимание принципов, методов и подходов. Это способность запоминать выученное и применять полученные знания на практике.

Если материал подан в виде лекции, то усваивается до 20% информации, в дискуссионном обучении – до 75%, а в деловой игре – около 90%. В игре учащиеся развиваются всесторонне.  Этот аргумент является  решающим в выборе формы проведения мероприятий в виде викторины.

При подготовке участников викторины к игре рекомендуется использовать технологии групповой работы (кооперативного обучения) [12].

Важно понимать, что помещая обучащихся в обстановку, предполагающую обучение сообща, мы достигаем:

1. более высоких результатов обучения и лучшей усвояемости материала;

2. развития высокоуровневого мышления;

3.  настроя на высокие достижения и мотивацию на обучение в целом;

5. повышения самооценки;

6. высокой социальной компетентности;

7. положительного отношения к различным областям наук;

8. уважения к педагогу.

1. Antonovskiy A.V., Zhuykova S.A. Geymifikatsiya kak pedagogicheskaya tekhnologiya povysheniya motivatsii i samorealizatsii obuchayushchegosya [Gamification as a pedagogical technology for increasing motivation and self-realization of students] // Prikladnaya psikhologiya i pedagogika [Applied Psychology and Pedagogy]. 2025. Vol. 10. № 1. pp. 145-156. (in Russian)

2. Karpenko E.A., Rays O.I. Interaktivnye tekhnologii v obuchenii. Pedagogika novogo vremeni [Interactive technologies in teaching. Pedagogy of the new time]. Moscow: Litress Publ., 2024. URL: https://mybook.ru/author/olga-rajs/interaktivnye-tehnologii-vobuchenii-prakticheskoe/reader/ (accessed: 09.06.2026). (in Russian)

3. Karsunkin O.I. Geymifikatsiya kak effektivnyy metod interaktivnogo obucheniya [Gamification as an effective method of interactive learning] // Informatsiya i obrazovanie: granitsy kommunikatsiy [Information and Education: Boundaries of Communications]. 2024. № 16 (24). pp. 362-365. (in Russian)

4. Kobernik A.N., Osadchenko I.I. Geymifikatsiya uchebnogo protsessa v vysshem uchebnom zavedenii: teoriya i metodologiya [Gamification of the educational process in higher education: theory and methodology] // Nauchen vektor na Balkanite [Scientific Vector of the Balkans]. 2021. Vol. 5. № 1 (11). pp. 12-17. (in Russian)

5. Korostyleva N.N., Tsybulevskiy A.V. Kommunikatsionnyy potentsial igrovykh tekhnologiy v obrazovanii [Communication potential of game technologies in education] // Kommunikologiya [Communicology]. 2025. Vol. 13. № 2. pp. 131-142. (in Russian)

6. Serdyuk N.V., Khodyakova N.V., Sklyarenko I.S., Milkevich O.A. i dr. Pedagogika i psikhologiya vysshey shkoly [Pedagogy and psychology of higher education]. Moscow: Akademiya upravleniya MVD Rossii Publ., 2025. 136 p. (in Russian)

7. Sklyarenko I.S. Metodika gruppovykh form organizatsii deyatel'nosti obuchayushchikhsya v obrazovatel'nykh organizatsiyakh MVD Rossii [Methodology of group forms of organization of educational activities of students in educational organizations of the Ministry of Internal Affairs of Russia]. Moscow: Akademiya uravleniya MVD Rossii Publ., 2025. 168 p. (in Russian)

8. Sklyarenko I.S., Kirillova E.S. Istoriko-pedagogicheskiy podkhod k professional'nomu vospitaniyu sotrudnikov organov vnutrennikh del v epokhu tsifrovizatsii [Historical and pedagogical approach to the professional education of employees of internal affairs bodies in the era of digitalization] // Tsifrovizatsiya i robotizatsiya obrazovatel'nogo protsessa [Digitalization and robotization of the educational process]. Kurgan, 2024. pp. 61-69. (in Russian)

9. Tsybulevskiy A.V. Geymifikatsiya v sfere obrazovaniya: sovremennye podkhody i praktiki [Gamification in education: modern approaches and practices] // Upravlenie personalom i intellektual'nymi resursami v Rossii [Personnel Management and Intellectual Resources in Russia]. 2024. Vol. 13. № 5. pp. 95-99. (in Russian)

10. Sharkov F.I., Abisheva V.T., Luchina M.A., Potapchuk V.A., Ramazanova Zh.S. Novye kommunikatsionnye trendy v obrazovanii: tsifrovye tekhnologii i iskusstvennyy intellekt [New communication trends in education: digital technologies and artificial intelligence] // Kommunikologiya [Communicology]. 2022. Vol. 10. № 3. pp. 67-86. (in Russian)

11. Shirinkina E.V. Razrabotka geymifitsirovannoy sistemy dlya obrazovatel'nykh zadach [Development of a gamified system for educational tasks] // Innovatsionnye proekty i programmy v obrazovanii [Innovative Projects and Programs in Education]. 2021. № 5. pp. 75-80. (in Russian)

12. Jonson D.W., Jonson R. Cooperation and Competition. Edina, MN: Interaction Book Company, 1989. 134 p.