Введение.
Актуальность темы исследования. В условиях цифровизации образования существенно возрастает необходимость внедрения интерактивных технологий для повышения учебной мотивации. Современные обучающиеся (преимущественно представители поколения Z и альфа) кардинально отличаются от предыдущих поколений студентов своей цифровой грамотностью, измененным восприятием информации и новыми жизненными приоритетами. Их отличает клиповое мышление: они привыкли к быстрой смене визуальных образов и короткому формату контента. Они легко ориентируются в потоке информации, но быстро теряют концентрацию. Поверхностный поиск: они предпочитают быстро найти готовый ответ в Сети, вместо глубокого изучения фундаментальной литературы. Их отличает многозадачность: они могут одновременно слушать преподавателя, проверять факты в смартфоне и вести переписку. Так или иначе, для них характерна цифровая интеграция. Смартфоны и сервисы автоматизации, в восприятии этого поколения, естественное продолжение их когнитивных функций, а не просто инструменты для учебы. Им свойственны геймификация и интерактив: они лучше всего воспринимают учебный материал через интерактивные платформы, симуляции, видеоролики и приложения, а не классические бумажные учебники. Учитывая вышеизложенное, учебно-воспитательный процесс требует использования таких форм взаимодействия, которые вызывали бы у обучающихся положительные эмоции от полученного результата, от сотрудничества в составе группы, от удовлетворенности своим вкладом в общее дело. В этой связи использование интеллектуальных игр можно рассматривать как соответствующее современным тенденциям средство реализации учебно-воспитательной работы. SIGame позволяет уйти от пассивного восприятия информации к субъект-субъектному взаимодействию.
Цель статьи состоит в теоретическом обосновании и практической демонстрации дидактического потенциала игровой платформы SIGame в контексте современных концепций электронного обучения.
Задачи:
- активизировать познавательную деятельность обучащихся через геймификацию;
- организовать интерактивный контроль, самоконтроль и коррекцию знаний;
- развить навыки командной работы и критического мышления в цифровом пространстве.
Гипотеза исследования: представленная с научной статье методическая разработка базируется на концепции развивающего обучения и системно-деятельностном подходе. В контексте специальности 5.8.1 игра рассматривается не просто как развлечение, а как цифровая дидактическая экосистема, реализующая принципы наглядности, доступности и соревновательности. Педагогическое взаимодействие трансформируется: преподаватель переходит из роли «транслятора знаний» в роль модератора (фасилитатора) цифрового образовательного процесса.
Игровое обучение в работах российских и советских исследователей рассматривается как фундаментальный инструмент социализации и активизации познавательной деятельности. Отечественная научная школа уникальна тем, что вывела игру за рамки простого развлечения, придав ей статус ведущей деятельности и строгой педагогической технологии.
Игровое обучение — это метод вовлечения ребенка в познавательную деятельность через игру. Различные педагоги и психологи рассматривали его функции: от биологической потребности до главного инструмента развития личности.
Теоретико-методологический базис исследования представлен фундаментальными трудами по педагогике [6], статьями современных педагогов по геймификации: Скляренко И.С., Кириллова Е.С. [8, с. 61-69], Антоновский А.В., Жуйкова С.А. [1, с. 145-156], Коберник А.Н., Осадченко И.И. [4, с. 12-17], Ширинкиной Е.В. [11, с. 75-80], Карсункина О.Н. [3, с. 362-365], коммуникационным трендам в сфере образования: Коростылевой Н.Н., Цыбулевского А.В. [5, с. 131-152], Шаркова Ф.И., Абишевой В.Т., Лучиной М.А., Потапчука В.А., Рамазанова Ж.С. [10, с. 67-86], интерактивным педагогическим технологиям: Карпенко Е.А., Райс О.И. [2].
В данной статье представлена методическая разработка интеллектуальной игры по типу «Своя игра» онлайн. На протяжении 2015-2026 гг. автор научной статьи участвовал в разработке матриц интеллектуальных игр патриотической направленности и их проведении как в формате онлайн, так и оффлайн.
Выработанная посредством проб и ошибок методика их проведения предлагается педагогическому сообществу.
Сразу отмечу, что данная разработка не касается специфики подготовки вопросов и представляет собой универсальный алгоритм проведения интеллектуальной игры.
Для организации и проведения интеллектуальной игры в формате SIGame требуется выполнить ряд технических и организационных шагов.
1. Установка программного обеспечения.
Первостепенно необходимо установить две ключевые программы
SIQuester ˗ специализированное приложение для создания и редактирования пакетов вопросов в формате .siq. Программа доступна для скачивания на официальном сайте разработчика: vladimirkhil.com.
SIGame Simulator ˗ платформа для очного проведения игры с интерактивным табло. Симулятор поддерживает воспроизведение аудио-, видео- и графических вопросов, а также включает панель управления для ведущего с возможностью отображения правильных ответов и комментариев.
Методический совет: обратите внимание, что SIGame Simulator работает только с файлами .siq, созданными в SIQuester, и требует настройки двух экранов (основного для участников и вспомогательного для ведущего).

2) С помощью симулятора вы можете проводить SIGame на большом экране. Программа воспроизводит внешний вид игрового табло, включая анимацию. Поддерживаются специальные вопросы, изображения, аудио- и видеовопросы. Панель управления ведущим находится во вспомогательном окне вместе с информацией о текущем вопросе (источники, комментарии и правильный ответ).
Программой можно пользоваться только с одним экраном ˗ табло интерактивное и реагирует на выбор ведущего.
Программа использует файлы вопросов в формате siq, которые вы можете создать самостоятельно с помощью редактора вопросов «SIGame». Вы также можете поиграть с пакетами вопросов из библиотеки вопросов.

Автономная версия «SIGame» для игры с использованием проектора.
3) Необходимо графически оформить заранее составленные и структурированные вопросы для дальнейшего использования в «SIQuester». Для этого используется программное обеспечение в виде различных графических редакторов. В данном случае «PowerPoint 2013». Графическое оформление вопросов: Убедитесь, что шрифты, изображения и цветовая схема соответствуют требованиям читаемости на большом экране (минимальный размер шрифта — 24 pt, контрастный фон).

4) C помощью «SIQuester» необходимо занести графически оформленные вопросы и ответы в матрицу. Для этого создаётся новая игра. Добавляются раунды, темы и вопросы. Редактируется стоимость вопросов в соответствии с необходимостью. Также добавляются особый вид вопросов – «кот в мешке» (вопрос с секретом). Данный тип вопроса предусматривает, что команда выбравшая этот вопрос имеет право передать его другой команде, но не себе. Стоимость вопроса может быть фиксированной или аналогичной стоимости в матрице вопросов. В качестве вопросов и ответом прилагаются ранее созданные графические файлы.


5) Финальный раунд оформляется с помощью опции «Список тем». Таким образом, команды, прошедшие в финал, смогут убрать все темы, кроме одной. Разыгрывается вопрос последней оставшиеся темы.

6) Для непосредственного игрового процесса в очном формате понадобится ПК (персональный компьютер) и второй дисплей, в роли которого оптимально подходит проектор. Также для корректного отображения в параметрах компьютера, а именно в настройках дисплея должен быть выбран пункт «Расширить эти экраны» или ему подобный альтернативный. Используйте ПК с двумя дисплеями: основной экран (проектор) для отображения игрового табло, второй — для панели управления ведущего.
В настройках ОС выберите режим «Расширить эти экраны» (Windows: «Параметры дисплея» → «Несколько дисплеев»).
Проверьте совместимость аудио- и видеоформатов с SIGame Simulator (поддерживаются MP4, WAV, PNG, JPEG).

7) Необходимо запустить программу «Simulator». Осуществить предварительную настройку цветовой палитры, временных параметров и прочего. Выбрать количество участвующих игроков (команд). Выбрать «Экран» - «Основной» или «Основной (предыдущая версия)»

8) Необходимо выбрать Игровой пакет в виде файла формата .siq, который был сделан ранее в «SIQuester». После чего запустить игру.


9) Введите названия команд в нижнюю панель интерфейса. В данной же графе осуществляется управление баллами участников, учитывается количество верно/неверно данных ответов.

10) В меню вопросов выбираем категорию и вопрос. Озвучиваем его. После его прочтения подается команда время. В этот же момент нажимаем «далее», и начнётся автоматический отсчет времени (время заранее устанавливается в параметрах игры ранее). Управление счётом осуществляется кнопками «+» и «–» рядом с названием команды. При правильном ответе: + баллы к текущему счёту. При ошибке: – баллы в размере стоимости вопроса.


11) В финальном команды поочерёдно исключают темы до одной оставшейся.
Правильный ответ на финальный вопрос определяет победителя. При равенстве баллов проводится дополнительный раунд.

Предлагаем следующий алгоритм:
Создание пакета в SIQuester:
Запустите SIQuester, создайте новую игру и сформируйте структуру: раунды → темы → вопросы.
Укажите стоимость каждого вопроса (стандартные значения: 10–50 баллов).
Добавьте специальные вопросы типа «Кот в мешке» с настройкой передачи между командами.
Импортируйте подготовленные графические файлы в поля «Вопрос» и «Ответ».
В финальном раунде активируйте опцию «Список тем», чтобы команды могли исключать темы до остатка одной.
Рекомендации для ведущего:
- Проведите тестовый запуск игры для проверки корректности отображения контента и работы таймера.
- Используйте микрофон для четкого озвучивания вопросов, особенно в больших аудиториях.
- Сохраняйте резервную копию пакета .siq на внешнем носителе.
Вывод. Активные методы обучения – это такие способы активизации деятельности обучающихся, которые мотивируют их к активной деятельности в процессе овладения материалом.
Задания, построенные на активных технологиях, дают возможность перейти от простого пассивного слушателя к активному участнику процесса обучения. Деятельностное обучение – это не просто понимание принципов, методов и подходов. Это способность запоминать выученное и применять полученные знания на практике.
Если материал подан в виде лекции, то усваивается до 20% информации, в дискуссионном обучении – до 75%, а в деловой игре – около 90%. В игре учащиеся развиваются всесторонне. Этот аргумент является решающим в выборе формы проведения мероприятий в виде викторины.
При подготовке участников викторины к игре рекомендуется использовать технологии групповой работы (кооперативного обучения) [12].
Важно понимать, что помещая обучащихся в обстановку, предполагающую обучение сообща, мы достигаем:
1. более высоких результатов обучения и лучшей усвояемости материала;
2. развития высокоуровневого мышления;
3. настроя на высокие достижения и мотивацию на обучение в целом;
5. повышения самооценки;
6. высокой социальной компетентности;
7. положительного отношения к различным областям наук;
8. уважения к педагогу.



