аспирант
В статье рассмотрены аспекты использования геймификации в образовании как фактора формирования профессиональных компетенций. В контексте обучения геймификация понимается как определенная технология, связанная с внедрением игровых компонентов в образовательный процесс на основе использования алгоритмов, которые ранее находили применение в различных компьютерных игровых программах. Выделены такие тенденции в образовательной практике, в контексте использования геймификации, как систематизация практического опыта использования геймификации и разработка ее теоретико-методологических основ; направленность на достижение определенных результатов образования – формирование профессиональных компетенций в рамках учебной деятельности; использование геймификации при преподавании различных дисциплин учебного плана: иностранных языков, инженерных специальностей, в инклюзивной образовательной практике, в менеджменте, в маркетинге и др. В условиях цифровой трансформации образования реализация геймификации формирует необходимую мотивацию учебной деятельности, расширяет границы профессионально-личностного развития для всех субъектов образовательной деятельности. Геймификация позволяет реализовывать различные психолого-педагогические приемы и методы для достижения целей обучения, среди которых разграничение стратегических и тактических целей при выполнений заданий курса, поддержание на необходимом уровне внимания и сосредоточенности обучающихся, комбинирование различных вариантов сложности выполняемых заданий и на этой основе выявление способностей участников своевременно решать данные задачи, моделирование и внедрение различных игровых ситуаций для формирования и развития определенных профессиональных компетенций и др. В условиях развития цифровой экономики, глобализации и информатизации образовательной деятельности геймификация оптимально дополняет уже существующее традиционное обучение, с акцентом на использовании игровых техник в образовании, вовлеченности участников геймификации в решение коллективных задач, достижение личных и групповых целей при выполнении курса в виде игры, раскрытии своих способностей именно в рамках командных задач и, таким образом, формируя необходимые актуальные профессиональные компетенции в рамках учебной деятельности.
геймификация, цифровая трансформация образования, профессиональное развитие, мотивация, профессиональные компетенции
Введение. Термин «геймификация» изначально возник в индустрии цифровых медиа. Первое упоминание о геймификации можно отнести к публикациям 2008 года, а более предметный анализ возможностей и особенностей геймификации произошел благодаря научным публикациям в сфере психологии и педагогики спустя пару лет [16]. В настоящее время анализ геймификации в современном образовании и различных цифровых областях является достаточно дискуссионным. В индустрии видеоигр и цифровых медиа недовольство некоторыми интерпретациями уже привело к тому, что дизайнеры придумали другие термины для своей собственной практики (например, дизайн gamefly), чтобы дистанцироваться от негативных коннотаций [2].
Содержание предыдущих исследований, описание выявленных противоречий. Несмотря на недавнее появление термина «геймификация», лежащие в его основе идеи ранее изучались в различных исследованиях, например, такая, как игровой дизайн взаимодействия. В настоящее время в современной научной литературе наиболее частым является определение геймификации, связанное с активным использованием компонентов и переносе игровых элементов и игрового дизайна в целом в другие, неигровые среды. В данном ключе важно подчеркнуть, что под геймификацией подразумевается, прежде всего, использование не самих игр, а их элементов. В то время как в игры традиционно играют, то геймификация представляет собой иную и более широкую категорию, чем обычные игры [4].
Хотя на сегодняшний день, в условиях внедрения цифровых технологий, большинство современных примеров геймификации являются цифровыми, ограничение их цифровыми технологиями было бы достаточно простым упрощением. Мало того, что конвергенция медиа и повсеместные вычисления все больше стирают значимые существующие различия между цифровыми и нецифровыми артефактами, но игры и геймдизайн сами по себе являются трансмедиальными категориями [12].
Игры сами по себе представляют составные категории. Ни один типичный элемент (например, цели, правила какой-либо игры) сам по себе не является игрой и большинство из них можно найти и вне игр; только собранные вместе, они составляют игру и в этом смысле важным представляется выявление ключевых элементов геймификации. Первым из таких существенных элементов является неигровой контекст: геймификация использует игры для других целей, помимо их обычного ожидаемого использования для развлечения. Точно также, как существуют обучающие игры, новостные игры или игры для здоровья, могут существовать обучающая геймификация, новостная геймификация, геймификация здоровья и другие области применения [13].
Вторым существенным элементом является дизайн в значении конструкции игр. В порядке от конкретного к абстрактному можно выделить пять уровней:
1. Шаблоны проектирования интерфейса, такие как значки, уровни или таблицы лидеров.
2. Шаблоны проектирования игр или игровая механика.
3. Принципы проектирования или эвристика: рекомендации по подходу к проблеме проектирования или оценке дизайнерского решения.
4. Концептуальные модели единиц игрового дизайна.
5. Методы геймдизайна, включая специфические практики геймдизайна, такие как игровое тестирование и процессы проектирования, например, дизайн игр с осознанием ценности.
В самом широком плане геймификация сегодня рассматривается со следующих позиций:
– реализация игровых практик в неигровых видах деятельности в целях мотивирования и повышения вовлеченности участников в процессы осуществления различных действий;
– приспособление и обширное ведение видеоигр в будничной жизни;
– использование компонентов игры и дизайна игр в неигровом плане [1, 6, 14].
Сегодня в немалой части психолого-педагогических исследований по вопросам геймификации отмечается проблемный и пока недостаточный уровень содержания и использования основных идей геймификации в образовательном процессе, что дополнительно указывает на актуальность проблематики анализа геймификации в контексте формирования профессиональных компетенций при реализации образовательных программ [11]. В контексте обучения геймификация понимается как определенная технология, связанная с внедрением игровых компонентов в образовательный процесс на основе использования алгоритмов, которые ранее находили применение в различных компьютерных игровых программах [17].
Условно можно выделить следующие основные этапы использования геймификации в российской образовательной практике:
– первый этап связан с рассмотрением возможностей использования геймификации и построения ее теоретической основы в психологии и педагогике (2008-2015);
– второй этап связан с выделением и разработкой приоритетных направлений исследования геймификации в образовательной практике (2015-2019);
– третий этап, с 2019 года по настоящее время, акцентирует внимание на систематизации уже основных сложившихся идей геймификации в условиях цифровой трансформации науки и образования [2].
Нельзя не отметить и основные факторы, которые обусловливают развитие интереса к использованию геймификации в процессе обучения в контексте формирования профессиональных компетенций, среди которых, например, познавательный интерес к игре, образовательных потенциал игры в принципе, сложившаяся необходимость использования цифровых технологий в современном электронном образовании, развитие учебной мотивации при использовании игровых элементов и др. Можно говорить об актуальности выявления педагогического потенциала использования программного обеспечения и платформ с геймифицированными технологиями в системе с открытым исходным кодом. Сегодня, преимущественно в высшем образовании, присутствуют достаточное большое количество исследований, посвященные обоснованию методов организации геймифицированного обучения. Проведенный анализ подобных работ позволяет отметить такие тенденции в образовательной практике, в контексте использования геймификации, как систематизация практического опыта использования геймификации и разработка ее теоретико-методологических основ; направленность на достижение определенных результатов образования – формирование профессиональных компетенций в рамках учебной деятельности; использование геймификации при преподавании различных дисциплин учебного плана: иностранных языков, инженерных специальностей, в инклюзивной образовательной практике, в менеджменте, в маркетинге и др. [5, 8, 10, 15, 18].
При использовании геймификации в образовании можно выделить определенную последовательность обучения. Вначале целесообразно изложить концепцию задания, а затем привести примеры для данной концепции. Педагог должен выделить время для дискуссии и размышлений, которые связывают практику с концепцией. Участникам необходимо научиться ставить цель, иметь цель, сформулировать план, выполнить его, получить обратную связь от реализуемых действий и обновить свое понимание в контексте образовательного процесса [3].
Основные элементы, способствующие успешному обучению при использовании геймификации, можно описать следующим образом: контекстуализация, четкое задание, закрепление, релевантность, исследование, соответствующая обратная связь и привлечение внимания на соответствующих этапах. Данные элементы также были частью геймификации и игровой механики и они представляют собой шаблон для создания и внедрения эффективной геймификации в группе. Другими словами, вместо того, чтобы играть в видеоигру в группе, есть возможность превратить сам курс в игру.
Можно привести следующий пример. Один из зарубежных исследователей Ли Шелдон превратил свой класс в игру. Исследователь начал с изменения обычной шкалы оценок на шкалу уровней, очков опыта и буквенных оценок. Например, на первом уровне у игроков будет ноль очков опыта, что переводится как «F». По мере выполнения заданий и получения очков опыта их уровень повышается. Кроме того, он превратил курс в массовую многопользовательскую ролевую онлайн-игру (MMORPG) в среде реального времени. Чтобы игроки почувствовали, что они погружены в игру, можно использовать игровой жаргон. Например, викторины могут называться «победа над монстрами», письменные работы – «крафтинг», а задания – «квесты». Некоторые из этих квестов могут быть одиночными или групповыми, в зависимости от задания. Если в задании используются групповые ситуации, игрокам предоставляется возможность тайного голосования для оценки членов их группы. В голосовании лидеру группы присваивается 100 очков, лидеру рейда – 75 очков, запасу продовольствия – 25 очков, а растрате пайков – ноль очков. Кроме того, в заданиях могли быть элементы «игрок против окружения» и «игрок против игрока». Исследователь также позволил игрокам выбрать никнейм. Это всего лишь несколько примеров игровых элементов, используемых для превращения курса в игру. Многие игровые элементы подобного рода можно использовать для геймификации традиционного или онлайн-курса в образовательной практике [7, 9].
Можно привести следующие примеры геймификации, уже используемые и зарекомендовавшие себя в образовательной практике. Например, платформа «Duolingo», которая считается одним из самых популярных онлайн-ресурсов для изучения иностранных языков. Обучаться можно как через интернет-сайт, так и через приложение, причем для достижения учебных задач курса и мотивирования обучающихся используются определенные методы геймификации, отражающие уровень прохождения участников, наглядные таблицы достижений лидеров и отстающих, красочное яркое исполнения приложения для положительной эмоциональности учебного процесса и др.
Игровая платформа «Minecraft Education Edition» была изначально создана для образовательной практики и позволяет обучающим и обучающимся взаимодействовать в специально созданной информационной среде. Педагоги имеют возможность создавать свои задания и уроки, приглашать онлайн обучающихся для выполнения заданий. Принято считать, что использование игровых методов на данной платформе способствует успешному обучению программированию, но также может быть задействовано и в других сферах образовательной практики и учебных дисциплин.
Обучающая онлайн-платформа «Classcraft», в контексте геймификации, представляет собой игровой «движок», благодаря которому есть возможность построить и реализовать ролевые игры для формирования мотивации и развития сотрудничества у ее участников. Данная платформа оптимально подходит не только для очного обучения, но и для смешанного [7].
Важно подчеркнуть, что геймификация используется в учебном процессе как классических институтов и университетов, так и ведомственных образовательных организаций высшего образования. Например, геймикация как метод обучения реализуется в рамках преподавания юридических дисциплин для курсантов образовательных организаций ФСИН России. При этом игры юридической направленности (в рамках уголовного процесса, криминалистики и др.) включают в себя определенную структуру: заранее распределенные роли участников игры; озвученные и всеми принимаемые правила игры; завязка и сюжет игры, квестовая составляющая, поддержание определенной атмосферы; обсуждение результатов игры [10].
Для формирования личности будущего профессионала и развития профессионально-личностных качеств обучающихся (студентов, курсантов) важное значение сегодня приобретает формирование гражданской и патриотической позиции, в процессе обучения. И здесь также неоценима роль игровых технологий, в частности, геймификации. В образовательных организациях высшего образования Федеральной службы исполнения наказаний принципы и идеи геймификации используются в контексте формирования патриотической направленности обучающихся, с опорой на проектную деятельность, которая основывается на реальных исторических событиях как прошлого, так и нынешнего века (популярная игра «Зарница», участие в военно-патриотических фестивалях, игровые композиции сражений и битв различных эпох, в частности, Великой Отечественной войны и др.) [8].
Использование геймификации, в условиях цифровой трансформации образования, должно использоваться в логике взаимосвязи с формированием профессионального опыта обучающихся и, что важно, данный игровой опыт (в разрезе той или иной игровой ситуации, которые моделируют различные аспекты будущей профессиональной деятельности) позволяет по-новому подойти к формированию профессиональных компетенций – от реализованной игровой деятельности, в рамках учебного процесса, к ее теоретическому осмыслению [12, 13].
В целом, схема процесса геймификации может выглядеть следующим образом (см. рис.)
Рисунок – Схема геймификации
Выводы. В условиях цифровой трансформации образования геймификация выступает одной из технологий профессиональной подготовки, которая, с позиций методологии профессионального образования, связана с использованием подходов, характерных для компьютерных игр в обучении. Реализация геймификации (использование специально подобранных игровых средств) в контексте формирования определенных профессиональных компетенций, формирует необходимую мотивацию учебной деятельности, расширяет границы профессионально-личностного развития для всех субъектов образовательной деятельности. Геймификация позволяет реализовывать различные психолого-педагогические приемы и методы для достижения целей обучения, среди которых, например, разграничение стратегических и тактических целей при выполнений заданий курса, поддержание на необходимом уровне внимания и сосредоточенности обучающихся, комбинирование различных вариантов сложности выполняемых заданий и на этой основе выявление способностей участников своевременно решать данные задачи, моделирование и внедрение различных игровых ситуаций для формирования и развития определенных профессиональных компетенций и др. Можно с уверенностью говорить о том, что в условиях развития цифровой экономики, глобализации и информатизации образовательной деятельности геймификация оптимально дополняет уже существующее традиционное обучение, с акцентом на использовании игровых техник в образовании, вовлеченности участников геймификации в решение коллективных задач, достижение личных и групповых целей при выполнении курса в виде игры, раскрытии своих способностей именно в рамках командных задач и, таким образом, формируя необходимые актуальные профессиональные компетенции в рамках учебной деятельности.
1. Алексейчева Е.Ю. Актуальные подходы к формированию компетентностей будущего // Вестник Московского городского педагогического университета. 2020. № 1 (33). С. 44-50.
2. Биджиева С.Х., Урусова Ф.А.А. Геймификация образования: проблемы использования и перспективы развития // Мир науки. Педагогика и психология. 2020. Том 8. № 4. С. 14.
3. Ванягина М.Р. Технологии соревновательной геймификации для обучения курсантов военных вузов иностранному языку // Современные проблемы науки и образования. 2022. № 6-1. С. 62.
4. Егоршина Н.В., Жуйкова С.А. Геймификация как вектор развития современного конвергентного дискурса (на примере текстов копирайтинга) // Казанская наука. 2022. № 10. С. 137-139.
5. Засыпкин И.В., Скворцов П.Д. Геймификация как игровой подход к обучению курсантов тактико-специальной подготовке / Вопросы совершенствования физической, тактико-специальной и огневой подготовки сотрудников полиции к оперативно-служебной деятельности. Материалы Всероссийской научно-практической конференции, Волгоград, 23 июня 2022 года. Волгоград: Волгоградская академия Министерства внутренних дел Российской Федерации, 2022. Выпуск. 5. С. 54-56.
6. Зыбин Д.Г., Антоновский А.В., Чураков Д.Ю. Современные тенденции профессиональной подготовки специалистов в условиях цифровой трансформации науки и образования // Прикладная психология и педагогика. 2023. Том 8. № 2. С. 98-107.
7. Караваев Н.Л., Соболева Е.В. Анализ программных сервисов и платформ, обладающих потенциалом для геймификации обучения // Научно-методический электронный журнал «Концепт». 2017. № 8. С. 14-25.
8. Кириллова Т.В. Патриотическое воспитание курсантов образовательных организаций Федеральной службы исполнения наказаний с применением игровых технологий / Преступление, наказание, исправление. Материалы VI Международного пенитенциарного форума, приуроченного к 30-летию со дня принятия Конституции Российской Федерации и Закона Российской Федерации от 21 июля 1993 года № 5473-I «Об учреждениях и органах уголовно-исполнительной системы Российской Федерации», Рязань, 15-17 ноября 2023 года. Рязань: Академия права и управления Федеральной службы исполнения наказаний, 2023. С. 234-239.
9. Корнилов Ю.В., Левин И.П. Геймификация и веб-квесты: разработка и применение в образовательном процессе // Современные проблемы науки и образования. 2017. № 5. С. 268.
10. Косарев К.В. Геймификация в рамках преподавания юридическим дисциплинам образовательным организациям ФСИН России // Уголовно-исполнительная система сегодня: взаимодействие науки и практики. Материалы XII Всероссийской научно-практической конференции, Новокузнецк, 20-21 октября 2021 года. Новокузнецк: Кузбасский институт Федеральной службы исполнения наказаний, 2021. С. 248-250.
11. Лапушинская Г.К., Зыбин Д.Г., Антоновский А.В. Формирование профессиональных компетенций специалистов и трудоустройство: точки соприкосновения в условиях цифровой экономики // Прикладная психология и педагогика. 2024. Том 8. № 1. С. 25-35.
12. Мальцева Т.В., Боева О.М., Макаренко Ю.Б. Использование игровых технологий в образовательной среде Академии управления МВД России: учебное пособие. М.: Академия управления Министерства внутренних дел Российской Федерации, 2021. 80 с.
13. Мальцева Т.В., Ульянова И.В., Михайлова В.К., Русскова Ю.Н., Родин В.Ф. Интерактивные технологии обучения как средство формирования профессиональных компетенций у курсантов образовательных организаций МВД России: монография. Рязань: ИП Коняхин А.В., 2018. 260 с.
14. Маслун Н.В. Инструменты опосредованной мотивации геймификации как инновационной педагогической техники // Известия Волгоградского государственного педагогического университета. 2022. № 10 (173). С. 126-129.
15. Михалева И.С. Геймификация в формировании профессиональной ответственности у курсантов ведомственных вузов // Образование и общество. 2022. № 4 (135). С. 95-102.
16. Петрова Н.П., Бондарева Г.А. Цифровизация и цифровые технологии в образовании // Мир науки, культуры, образования. 2019. № 5 (78). С. 353-355.
17. Смазнова С.В. О мотивировании курсантов военных институтов к активному освоению IT-технологий / Коммуникативные стратегии информационного общества. Труды XIV Международной научно-теоретической конференции, Санкт-Петербург, 17-18 ноября 2022 года. СПб.: ФГАОУ ВО «Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого», 2022. С. 127-130.
18. Титова С.В., Чикризова К.В. Геймификация в обучении иностранным языкам: психолого-дидактический и методический потенциал // Педагогика и психология образования. 2019. № 1. С. 135-152.