ПСИХОЛИНГВИСТИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ ИГРОВОЙ ЛИЧНОСТИ ГЕЙМЕРА В ВИРТУАЛЬНЫХ МИРАХ НА ПРИМЕРЕ MMORPG
Аннотация и ключевые слова
Аннотация (русский):
Статья посвящена анализу понятия Homo ludens, психолингвистическим функциям письменной речи. Рассматривается интернет-коммуникация, речевые потенции, выявляются механизмы изменения внешней речи.

Ключевые слова:
компьютерные игры, MMORPG, психолингвистика, геймер, Homo ludens, интернет-коммуникация, письменная речь, языковая картина мира.
Текст

«После изгнания из рая человек живет играя».

Лев Лосев

Согласно определению Хейзинга, игра — это «действие, протекающее в определенных рамках места, времени и смысла, в обозримом порядке, по добровольно принятым правилам и вне сферы материальной пользы и необходимости. Настроение игры есть отрешенность и воодушевление — священное или праздничное, смотря по тому, является ли игра сакральным действием или забавой. Само действие сопровождается чувствами подъема и напряжения и несет с собой радость и разрядку» [8, с. 152]. С игрой Хейзинга сравнивал такие категории, как судейство, ратное дело, мудрствование, философию, поэзию, не говоря уже об искусстве. Хейзинга характеризует игру следующим образом.

  1. Доступ к игре свободен, сама игра и есть проявление свободы.
  2. Игра — это не «обычная» или «реальная» жизнь.
  3. Игра отличается от «обычной» или «реальной» жизни как местоположением, так и продолжительностью. «Ее течение и смысл заключены в ней самой».
  4. Игра устанавливает порядок и порядком является. Игра требует абсолютного и полного порядка.
  5. Игра никоим образом не связана с материальным интересом и не может приносить никакой прибыли [8].

Внимательно проанализировав нынешнее положение вещей, мы позволили себе убрать пятый пункт. Несмотря на то что в информационном обществе компьютерные игры несут культурную ценность, они направлены на получение прибыли, к тому же обоюдной. Разработчики онлайн-игры получают деньги от геймеров, геймеры же имеют возможность, заработав в виртуальном мире определенную сумму игровой валюты, обменять ее на какой-нибудь материальный объект, это может быть вещь или реальные деньги, или на нематериальный — игровые магические доспехи или уникальный бластер пришельцев. Более того, существуют даже фирмы, зарабатывающие деньги на обмене игровой валюты на реальную. Так, в Китае геймерам предлагают работать, восемь часов в день играя в онлайн-игру. Недовольных нет. Деньги рабочий-игрок (несмотря на то что игрок получает вознаграждение за свой труд, он не является киберспортсменом, таких игроков называют фармеры) получает такие же, как если бы он работал на заводе. По данным, приведенным в работах Ричарда Хикса, годовой оборот этого нового бизнеса составляет около 1 млрд долл. США. Число занятых на профессиональном уровне фармеров приближается к 1 млн [12].

 

Войти или Создать
* Забыли пароль?