Abstract and keywords
Abstract (English):
The paper considers the possibility and logical admissibility of game mechanics protection by patenting. The logical justification of such protection in private cases is provided, along with an example of a patent of the US jurisdiction protecting game mechanics by patenting. Additionally, an example of a patent in the Russian jurisdiction, which factually protects a computer program, is given. The carried out semantic analysis of the wording of both patents, demonstrates the similarity of the wording used. It is concluded that game mechanics can be patented in the Russian jurisdiction if the purpose, novelty and content of the game mechanics patent are correctly stated semantically and there is a proven economic or other social effect.

Keywords:
computer games, game mechanics, patents, patent law
Text

 

Введение

В настоящий момент ведутся активные дискуссии, касающиеся места Компьютерных игр в системе объектов гражданского права.

При этом рассуждения ведутся преимущественно в отношении объектов авторского права. Так М.А.Рожкова рассматривает компьютерные игры как сложный объект[1]. Не споря с позицией, что данный подход наиболее удобен, поскольку все элементы, составляющие компьютерную игру, могут быть описаны через объекты авторского права, представляется интересным рассмотреть возможность отнесения отдельных элементов Компьютерных игр, к иным объектам гражданского права, в частности, к объектам патентного права. Представляется, что существует логическое обоснование возможности отнесения некоторых элементов компьютерных игр к объектам патентного права. Существуют также примеры, подтверждающие данную возможность. Так, в работе будут рассмотрены два патента, один зарубежный и один национальный, которые свидетельствуют о возможности, при определённых обстоятельствах, защиты отдельных элементов компьютерных игр в качестве изобретений или полезных моделей.

  1. Предмет исследования

Начнём с определения предмета исследования. Для понимания сущности игровых механик необходимо в начале определить какое место они играют в компьютерных играх. Для это начнём с определения компьютерных игр. В некоторых случаях компьютерные игры определяют как «компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра»[2] . Данное определение во многом ссылается на понятие геймплея (game play) для характеристики рассматриваемого термина. Именно данный элемент отличает игры и компьютерные игры от других рекреационных социально-экономических предметов, выступающих в качестве объектов интеллектуальной собственности (фильмы, книги, картины и т.д.). Понятие «геймплей» можно охарактеризовать через его семантическое значение «играние в игру». На примере процесс игры в шахматы будет геймплеем. Геймплей же в свою очередь может быть описан через игровые механики, которые можно определить как «элементы, используемые разработчиками игр для создания и управления задачами для игроков. К игровым механикам относятся квесты, повороты, случайности, уровни и неигровые персонажи»[3] или как «набор правил и способов, реализующий определённым образом некоторую часть интерактивного взаимодействия игрока и игры»[4]; «По своей структуре игровая механика представляет собой сочетание правил целей и правил манипуляции, которые можно рассматривать как основание взаимодействия с игрой, поскольку именно правила определяют границы игры, внутриигровые объекты, возможные действия, цели и пути их достижения. Следовательно, игровую механику можно определить и как сведённый к схеме алгоритм части игрового процесса – интерактивного взаимодействия игрока с элементами и правилами игры»[5].

Следует отметить, что допущение подразумевающее, что игровые механики строго тождественны правилам игры [6] является не в полной степени верным и может привести к не полному пониманию предмета исследования. Игровые механики выступают способом физического воплощения правил игры, при этом также формируя цели игры и способы их достижения. Также, как будет видно из грядущего анализа, игровые механики могут не только устанавливать правила игры но и могут изменять некоторые элементы и параметры игры. В связи с этим данной работе будет использовано определение, данное Большой русской энциклопедией, так как оно описывает игровые механики как основание взаимодействия пользователя с игрой, что описывает сущность предмета исследования точнее.

  1. Логическое обоснование.

Очевидно, что в рамках правовой системы игровые механики интуитивно отнести к категории программы для ЭВМ, поскольку их можно охарактеризовать как программный код. Вместе с этим важен тот факт, что игровые механики, реализуют взаимодействие пользователя (игрока) с игрой и также игровая механика является своеобразным алгоритмом.

Из представленных ранее не противоречивых определений игровой механики можно вывести следующее рассуждение. Механизмы и алгоритмы создаются для решения проблем, следовательно они могут быть решениями. Решения можно совершенствовать. Решения иногда относятся к устройствам. Решения иногда, разрабатываются утилитарных целях. Утилитарные цели иногда носят социальный или экономический характер. Следовательно, можно представить случай, при котором игровая механика может быть новым решением, относящимся к устройству, реализующему экономическую или иную социальную цель. Из этого следует, что можно логически обоснованно представить ситуацию, при которой игровая механика может быть объектом патентного права.

  1. Разбор Примеров патентов.

В международной практике есть пример патентования игровой механики.

Так компания «Electronic Arts Inc» опубликовала патент, защищающий систему динамичной адаптации сложности (Dynamic Difficulty Adjustment). «Патент защищает несколько систем которые могут «выполнять автоматическую гранулярную настройку сложности. В некоторых воплощениях регулировка сложности не обнаруживается пользователем. Кроме того, представленные здесь варианты систем могут просматривать исторические данные об активности пользователя в отношении одной или нескольких видеоигр, чтобы сгенерировать модель прогнозирования продолжительности игры. модель, которая предсказывает индикацию ожидаемой продолжительности игры. Модель прогнозирования продолжительности игры может быть применяться к данным о деятельности пользователя для определения показателя ожидаемой продолжительности игры пользователя. На основании ожидаемой продолжительности игры уровень сложности видеоигры может быть автоматически отрегулирован»[7].

Если обратиться к английскому оригиналу текста, то становится видно, что патент защищает системы, модели действия и, условно, «алгоритмы». Фактически одним из защищаемых элементов будет игровая механика, изменяющая сложность игры, в некоторых случаях, незаметно для игрока с целью «удержать» и «вовлечь» пользователя в процесс игры, что как указывается в описании патента, является одним из ключевых маркеров успешности игры.

Стоит отметить, что данный патент защищает не только игровую механику. Защищается также более комплексная система прогнозирования длительности вовлечённости пользователя в продукт (игру). Также, защищается не столько конкретная программа (точнее код программы как условный текст) сколько определённый метод использования информации о действиях игрока и изменение подведения программного обеспечения для повышения успешности продукта через удержание пользователя и как следствие увеличение экономической выгоды продукта.

Таким образом данный патент защищает метод позволяющий добиться вполне определённого экономического эффекта. Представляется, что подобная формулировка демонстрирует возможность распространить опыт патентования иностранных юрисдикций в том числе в рамках российской правовой системы.

Дополнительно отметим, что в общем подход к классификации того или иного решения в качестве объекта патентного права в России и США одинаковый. Так в законодательстве США выделяются следующие критерии:

«Патент на заявленное изобретение не может быть получен, несмотря на то, что заявленное изобретение не является идентично раскрытым, как указано в разделе 102, если различия между заявленным изобретением и предшествующим уровнем техники таковы, что заявленное изобретение в целом было бы очевидным до даты подачи заявки на заявленное изобретение для лица, обладающего обычными навыками в области, к которой относится заявленное изобретение. Патентоспособность не может быть опровергнута способом, которым было сделано изобретение»[8]

«Новизна; предшествующий уровень техники - Лицо имеет право на получение патента, если

(1) заявленное изобретение было запатентовано, описано в печатной публикации или находилось в общественном пользовании, в продаже или иным образом было доступно общественности до даты вступления в силу заявки на заявленное изобретение; или

(2) заявленное изобретение было описано в патенте, выданном в соответствии с разделом 151, или в заявке на патент, опубликованной или считающейся опубликованной в соответствии с разделом 122(b), в которой патент или заявка, в зависимости от обстоятельств, называют другого изобретателя и которая была фактически подана до даты подачи заявленного изобретения»[8]

«Тот, кто изобретает или открывает любой новый и полезный процесс, машину, производство или состав вещества, или любое новое и полезное его усовершенствование, может получить на него патент при соблюдении условий и требований настоящего титула.»[8].

Гражданский кодекс выделяет следующие критерии патентования изобретений и полезных моделей:

«Изобретению предоставляется правовая охрана, если оно является новым, имеет изобретательский уровень и промышленно применимо.

2. Изобретение является новым, если оно не известно из уровня техники.

имеет изобретательский уровень, если для специалиста оно явным образом не следует из уровня техники.

Уровень техники для изобретения включает любые сведения, ставшие общедоступными в мире до даты приоритета изобретения.»[9].

«Полезной модели предоставляется правовая охрана, если она является новой и промышленно применимой

Полезная модель является новой, если совокупность ее существенных признаков не известна из уровня техники.

Уровень техники в отношении полезной модели включает любые сведения, ставшие общедоступными в мире до даты приоритета полезной модели.»[9].

При сравнении законодательных критериев становится понятно, что они схожи в обоих юрисдикциях и, как следствие, перенос опыта патентования объектов в США на российские реалии в определённой степени допустим.

Поскольку ЭВМ очевидно является устройством, о изобретениях и полезных моделях далее будет идти речь в рамках принадлежности решения к устройству. Приведём остальные смежные критерии: новизна и промышленная применимость. Последний признак означает применимость решения в случае возможности его использования в экономике (извлечение прибыли) или в социальной сфере – применимость для иных социальных целей. Новизна означает что на данный момент информации о решении не представлено. Гипотетически, программа для ЭВМ может соответствовать всем выше представленным требованиям. Необходимо учесть, что статьи о изобретении и полезной модели содержат прямой запрет применения норм об изобретениях и полезных моделях к программам для ЭВМ. При этом логично предположить, что данный запрет рационально интерпретировать как запрет патентования программы для ЭВМ буквально как программы для ЭВМ, как её «текста». При этом, исходя из определения, программа для ЭВМ выполняет определённую функцию[9]. Следовательно, если программу для ЭВМ изложить как решение достижения экономической или иной социальной цели, то логических или нормативных запретов на патентование эффекта, достигаемого программой для ЭВМ в законодательстве не представлено.

В российской практике можно встретить примеры патентования определённых методов решения задач, которые обеспечиваются программами для ЭВМ. Так патент (Заявка: № 2017138515, от 07.11.2017) защищает технологию определения наличия парковочных мест с помощью вероятностного анализа[10]/ Тот факт, что данная технология во многом является программой для ЭВМ следует из некоторых формулировок, представленных в патенте. Также представленные иллюстрации демонстрируют процесс или технологические особенности получения информации, которые достигаются за счёт программного кода.

Обратим на внимание на семантику данных патентов. Оба фактически описывают алгоритм работы с данными и то каким образом сбор этих позволяет достичь заявляемого эффекта. Обратим внимание на следующие примеры:

«Таким образом, система и способ представлены здесь для определения наличия парковки, состоящей из индивидуальных парковочных мест с помощью вероятностного анализа заранее определённых парковоки»[10]

«В некоторых реализациях, основываясь, по крайней мере частично, на наборе входных данных, метод включает определение причины прогнозируемого уровня оттока»[7]

«Компьютерно-реализованный метод по пункту 1, дополнительно включающий:

определение причины прогнозируемого оттока, по крайней мере частично основываясь на наборе входных данных;

и на основе, по крайней мере частично, причины прогнозируемого оттока, выбор начального значения для ручки, связанной с видеоигрой.»[7]

«В другом аспекте настоящей технологии, идентификация первого парковочного места, которое стало доступным, на основе полученного указания на изменение в характере перемещения, далее включает в себя идентификацию одного или нескольких парковочных мест-кандидатов на основе местоположения изменения характера перемещения, связанного с пользователем устройства, вычисление набора вторых вероятностей, связанных с парковочными местами, каждая вероятность из набора вторых вероятностей указывает на доверительный уровень того, что местоположение изменения в характере перемещения находится на соответствующем парковочном месте-кандидате, и идентификацию доступного парковочного места, связанного с изменением в характере перемещения, на основе вычисленной максимальной вероятности из набора вторых вероятностей»[10]

«11. Реализованный на компьютере метод по пункту 1, где модификация выполнения видеоигры включает в себя предоставление начального значения пользовательскому вычислительному устройству.

на основе, по крайней мере частично, вероятности удержания пользователя, определить значение корректировки переменной в видеоигре, переменной, связанной с уровнем сложности видеоигры; и

модифицировать выполнение видеоигры, основываясь, по крайней мере частично, на значении корректировки.»[7]

«В соответствии с любым их вышеупомянутых аспектов, вычисление набора вторых вероятностей, связанных с парковочными местами-кандидатами, основано по меньшей мере на одном из наборов факторов, включающих в себя размер парковки, расстояние между парковочным местом и местоположением изменения в характере перемещения, тип парковки, число раз, когда другие пользователи были связаны с этим парковочным местом, и число ранее зафиксированных местоположений, которые были связаны с соответствующим парковочным местом в предыдущий период времени»[10].

Интересным представляется тот факт, что оба патента описаны схожим образом. Так акцент делается на функциях, реализуемых алгоритмами, тем как данные алгоритмы взаимодействуют с вычислительными устройствами и какой эффект они дают в результате данного взаимодействия.

Вполне очевидно, что в данных случаях не защищается программа для ЭВМ в буквальном смысле, не как программный код, не как аналог литературного произведения. Здесь защищается та функция, которую данный программный код реализует, что в некоторых случаях важнее, чем сам код программы. Реалистичным представляется предположение что разными инструментами программирования (языками программирования и т.д.) можно добиться примерно одинакового эффекта. При этом общее направление выполняемых действий, для достижения эффекта может быть схожим.

При этом необходимо отметить, что вероятнее всего случаев, при которых какой-либо элемент компьютерной игры однозначно достигает или повышает вероятность достижения экономического или иного социального эффекта будет не слишком много. Однако возможность патентовать отдельные элементы игровых механик в качестве полезных моделей или изобретений необходимо иметь в виду. Представляется, что наличиее доказательной базы в виде социологических или иных форм научных исследований может оказать существенное влияние на успешность завершения процедуры патентования.

Заключение:

На примере выше представленных патентов продемонстрировано, что существуют случаи, при которых защищается полезный эффект, достигаемый программой для ЭВМ и алгоритм действий, реализующиеся программой могут быть оформлены в качестве объектов патентного права. Важным квалифицирующим признаком подобной механики продемонстрированный экономический или иной социальный эффект. Данный эффект может быть сформулирован в категориях, описывающих повышение вероятностей, а не достижения результата конкретного результата. Патент должен быть написан в относительно отвлечённых понятиях, которые могут быть применимы не только к описанию программного кода.

Также, тот факт, что игровые механики могут быть защищены через патентование также подразумевает, что компьютерные игры невозможно в полной степени описать через конструкцию сложного объекта. Ни один из сложных объектов, в настоящий момент не подразумевает в наличии его составе объекта патентного права. Представляется, что фрагментарное правовое оформление компьютерных игр (когда каждый элемент защищается отдельно) может быть оптимальнее, в контексте выводов данного исследования. При этом, учитывая сложность данного вопроса, для формирования более обоснованной позиции требуется более основательное исследование.

References

1. Rozhkova M.A. A modern computer game is not a computer program // A modern computer game is not a computer program // URL: https://zakon.ru/blog/2021/11/15/sovremennaya_kompyuternaya_igra__eto_ne_programma_dlya_evm__a_modern_computer_game_is_not_a_computer

2. Computer game // Wikipedia - the free encyclopedia. URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0

3. Ralph P., Monu K. Toward a Unified Theory of Digital Games // URL: https://www.cs.auckland.ac.nz/courses/compsci111s1c/lectures/slides/UTDG.pdf P. 11.

4. Game mechanics // Wikipedia - the free encyclopedia https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%B5%D1%85%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0.

5. Game mechanics // Big Russian Encyclopedia URL: https://bigenc.ru/c/igrovaia-mekhanika-fdb500

6. Rozhkova M.A., Lukyanova R.L. Video games, gaming, cybersport: legal issues Collective monograph // URL: https://rozhkova.com/books_text/GAME-LAW.pdf.

7. Dynamic difficulty adjustment // Google Patents. URL: https://patents.google.com/patent/US20170259177A1/en

8. 35 U.S. Code Chapter 10 - Patentability of inventions // https://www.law.cornell.edu/uscode/text/35/part-II/chapter-10

9. Civil Code of the Russian Federation // Official site of legal information URL: http://pravo.gov.ru/proxy/ips/ docbody=&nd=102110716

10. Guseinov A. T., Kirpichev Y. S., Seleznev I. M. System and method for determining the availability of parking //URL: https://new.fips.ru/registers-doc-view/fips_servlet?DB=RUPAT&DocNumber=2681963&TypeFile=html


Login or Create
* Forgot password?