ESPORTS AS A BASIS FOR CREATING SPORTS CLUSTERS
Rubrics: ECONOMICS
Abstract and keywords
Abstract (English):
Cybersport in Russia is a completely new, developing business area. World practice shows how this business is fast-growing and profitable. The e-sports cluster involves the unification of various enterprises and services in this discipline, thereby realizing the competitive potential of computer sports.

Keywords:
bookmakers, gaming, cluster, eSports
Text
Publication text (PDF): Read Download

          Одной из приоритетных задач развития физической культуры и спорта в России, указанных в стратегии развитии физической культуры и спорта в Российской Федерации на период до 2020 года, является развитие спортивной индустрии. Данное развитие имеет большую значимость для социально-экономического развития региона и повышения конкурентоспособности спорта государства [1].

         Приказом Министерства спорта, туризма и молодежной политики от 17.06.2010 №606 «О признании и включении видов спорта, спортивных дисциплин во Всероссийский реестр видов спорта» в список официальных видов спорта вносится новый - «компьютерный спорт», соревнования по которой могут проходить под эгидой Министерства спорта, а по итогам этих соревнований и после выполнения установленных квалификационных нормативов, самым успешным киберспортсменам могут присуждаться звания «Мастер спорта России», «Мастер спорта международного класса» и «Заслуженный мастер спорта России». [2].

         Компьютерный спорт (далее «киберспорт») - игровые соревнования, где компьютер моделирует виртуальное пространство, внутри которого происходит состязание и объекты, которыми управляет спортсмен [7].

         Индустрия киберспорта зародилась еще в конце 90-х годов в США. Все началось с появления игры Doom 2, в которую можно было играть по локальной сети. Первая киберспортивная организация, занимавшаяся проведением турниров, появилась в 1997 году в США. Она называлась The Cyberathlete Professional League. Организация проводила ежегодные турниры сначала по игре Quake, а позднее и по другим популярным играм.

         В 2001 году был анонсирован масштабный турнир в Азии под названием World Cyber Games (WCG). Соревнования проводились благодаря инвестициям одной из популярнейших в мире компаний, специализирующихся на производстве цифровой техники - Samsung Electronics. Турнир проходил каждый год, собирая множество сильнейших игроков со всего света. В 2006 году, компания Microsoft также стала партнером WCG.

         С 2003 года, на просторах СНГ начал проводиться первый для нашего региона крупный киберспортивный турнир - Asus Open. На нем были представлены все самые популярные на тот момент компьютерные игры (в киберспорте их принято называть “киберспортивными дисциплинами”). Этот чемпионат проводился на протяжении 10 лет и послужил серьезным толчком для развития индустрии в СНГ. Партнерами турнира стали известные во всем мире компании Intel и Microsoft [8].

         Ранее «киберспорт» уже входил в реестр Всероссийских видов спорта, но был исключен из Реестра приказом руководителя Росспорта Вячеслава Фетисова в июле 2006 года. Возвращение официального статуса киберспорта в 2016 году стало сигналом для участников рынка и инвестеров [4]. 

         Оборот киберспортивного рынка в 2015 году составил 747.5 млн. долларов. Основная доля денежного оборота приходится на спонсорство и рекламу, поскольку за мировыми трансляциями игровых дисциплин следят миллионы зрителей. Поэтому крупнейшие компании борются за рекламные месте на крупных премиум-ивентах.

         Все это привлекает дополнительные инвестиции. Финансирование киберспортивных стартапов в 2015 году достигло 150 млн. долларов [5].      

         Пока что ни одна из конкретных киберспортивных дисциплин не признана, тем не менее, Министерство спорта выделило виды игровых дисциплин:

         -трёхмерные шутеры (3D shooter), симуляция ведения боя между группами (командами) игроков.

         - тактико-стратегическая игра - в игре происходят сражения между армиями игровых единиц игроков при одновременном развитии сторон.

         - командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры. Игрок управляет своей единичной моделью, развивая её при взаимодействии с игровым пространством и моделями других игроков.

         - технические симуляторы – автомобильные и авиационные.

         - симуляторы спортивных игр (футбол, хоккей, баскетбол) [7].

         Что же представляет из себя дисциплина в компьютерных играх? Дисциплина в киберспорте - это одна игра, игры считаются собственностью компаний, поскольку существует закон об авторском праве, дисциплина будет напрямую зависеть от компании, при банкроте которой, дисциплину придется закрыть. Поэтому киберспорту нужен новый подход, а именно создание киберспортивного кластера.

         Создание спортивного кластера предполагает объединение различных предприятий и услуг в сфере спорта, включающее тренировочный процесс, спортивные и культурно - зрелищные мероприятия разных уровней, реализующих конкурентный потенциал российского спорта  [3].

 

Участники киберспортивного кластера:

          1. Государственный орган, который реализует программу по развитию кластера.

         2. Киберспортивные организации -  поставщики успешных киберспортсменов, которые могут конкурировать на мировом уровне.

         3. Финансовые институты - венчурные компании, частные инвестиционные фонды.

         4. Медиа, СМИ - Телеканалы, стриминговые платформы, осуществляющие трансляции турниров.

         5. Университеты, играющие роль по распространению киберспортивной дисциплины, путем организации турниров, введения факультативных дисциплин.

         6. Организации по сотрудничеству - организаторы турниров, букмекеры.

         7. Компании, производители игр.

         В таблице 1 указаны наиболее развивающиеся и популярные киберспортивные дисциплины на сегодняшний день.

         На данный момент российский киберспорт заметен на мировой арене. Наши игроки и команды находятся в топе вместе с представителями Китая и США. Они побеждают на турнирах и занимают призовые места.    

         Что касается дисциплин, то наиболее популярны в нашем регионе это: CS:GO, DOTA 2, World of Tanks, HearthStone. Именно эти киберспортивные игры пользуются наибольшим успехом у отечественных игроков. Стоит добавить, что первые две дисциплины имеют особую популярность.

 

Таблица 1

Самые популярные киберспортивные игры

Топ -5 кибердисциплин с крупнейшим призовым фондом

Игра (издатель)

Суммарный призовой фонд

Количество игроков

Проведено турниров

Dote 2 (Valve)

$87,4 млн

1673

640

League of Legends (Riot Games)

$30,9 млн

4258

1754

Counter-Strike (VaIve).

$33 млн

8560

2458

StarCraft (Blizzard)

$27,4 млн

2118

4265

Smite (Hi-Rez Studios)

$5,8 млн

425

71

Другие претенденты в топ

Heroes of the Storm (Blizzard)

$5,7 млн

776

341

Hearthstone (Blizzard)

$5,4 млн

1017

502

World of Tanks (Wargaming)

$2,9 млн

340

44

WarCraft III (Blizzard)

$4,4 млн

385

815

World of WarCraft (Blizzard)

$2,6 млн

251

67

Overwatch (Blizzard)

$1,1 млн

660

157

FIFA (Electronic Arts)

$0,78 млн

597

679

 

Таблица 2

Российский рынок киберспорта

 

2016 год

2018 год

Объем рынка

$35,4 млн

$43,7 млн

Аудитория

$2,3 млн человек

$4,3 млн человек


         Исходя из исследования аналитики SuperData и PayPal, Россия - лидер европейского региона как по объему рынка ($35,4 млн), так и по аудитории киберспорта (2,2 млн).

 

Основные ниши киберспорта:

         1. Создатели игр (приток новых геймеров в игру и развитие внутриигровой экономики)

         2. Организаторы турниров (продажа билетов и прав на трансляцию, контракты со спонсорами)

         3. Стриминговые платформы и телеканалы (реклама во время трансляций кибертурниров)

         4. Киберспортивные команды (спонсорство брендов, призы за победы в турнирах, продажа мерча фанатам)

         5. Киберспортсмены (зарплата от команды, доля от призовых)

         6. Букмекеры (доход от ставок на киберспорт) [6].

         На сегодняшний день в России существует целый ряд крупных киберспортивных организаций, которые могут похвастаться несколькими составами по самым популярным дисциплинам в СНГ. Речь идет о Empire, Hellraisers, Vega Squadron, Moscow Five, и Virtus.pro, обладающие высоким бюджетом [8]. В таблице 3 указаны способы монетизации для разработчиков игр и для киберспортивных команд.

Таблица 3

Стандартные способы монетизации

Для разработчиков игр

Для киберспортивной организации

Создание внутриигрового магазина

% от денежного приза команды

Продажа мерча

Поддержка инвесторов

Продажа игровой атрибутики

Продажа брендовой атрибутики

Продажа клиента игры

Рекламные контракты с различными компаниями

Продажа DLC (дополнений к играм)

Доходы от просмотров на сайте youtube и на стриминговых каналах

Создание и сотрудничество с интернет-площадками для ставок

Доход от продажи мерча


        Основные источники денег в киберспорте являются крупные бренды. Они организуют большинство турниров и содержат киберспортивные команды. Это помогает им продвигать свои продукты среди обычных геймеров и удерживать многомиллионную аудиторию без ежемесячного выпуска новых фич. Самые денежные кибердисциплины — Dota 2, League of Legends и Counter-Strike.

         Региональные отборочные этапы турниров проводятся онлайн. А вот финалы международных турниров требуют очного участия игроков (их называют LAN-финалами). Команды из разных полушарий не могут профессионально сражаться в онлайне — даже минимальная задержка в сигнале отразится на игре.

         Главный мировой турнир по Dota 2 — The International — проводит ее издатель Valve. За шесть лет призовой фонд турнира вырос с $1,6 млн в 2011 году до $24,7 млн в 2017 году. Характерно, что всю часть данных средств вносят простые геймеры, покупая внутриигровые предметы в Dota 2.
         Американская Riot Games с 2011 года проводит крупнейший мировой чемпионат по своему главному продукту — League of Legends. За это время его призовой фонд вырос со $100 тысяч до $5 млн (2016 год). Теперь, когда кибертурниры собирают стадионы, многие издатели пытаются разрабатывать игры с прицелом на киберспорт.

         Главным кибердисциплинам свойственны популярность и зрелищность, отмечает руководитель киберспортивного отдела компании Wargaming Алексей Корнышев. «Успех игры как дисциплины состоит из качества самого продукта и качества организации турниров. Футбол стал самым популярным видом спорта именно благодаря известным лигам».

         Независимые организаторы кибертурниров зарабатывают на спонсорской поддержке, продаже билетов и трансляции мероприятий. Они продают рекламодателям внимание привлеченной аудитории. Кроме издателей игр, турниры чаще всего спонсируют производители компьютеров, электроники и геймерских девайсов, а также телеком [6].

        Таким образом, киберспорт в России - совсем новая, развивающаяся сфера бизнеса. Мировые практики показывают насколько этот бизнес быстрорастущий и прибыльный. Киберспортивный кластер предполагает сближение участников кластера, с целью достижения профессионального уровня в киберспортивной дисциплине, а также насыщения спортивной индустрии дополнительными развлекательными функциями.

References

1. Ananishnev, V.V. Problemy formirovaniya sportivnyh klasterov v Rossii / V.V. Ananishnev, V.V. Korepova // Zhurnal: Klastery. Issledovaniya i razrabotki, Izdatel'stvo: Mosklaster (Moskva), 2016.

2. Prikaz Ministerstva sporta, turizma i molodezhnoy politiki RF ot 17 iyunya 2010 g. N 606 "O priznanii i vklyuchenii vidov sporta, sportivnyh disciplin vo Vserossiyskiy reestr vidov sporta" (s izmeneniyami i dopolneniyami) http://base.garant.ru/198899/

3. Saulina, M. S. Sovremennyy rossiyskiy opyt formirovaniya sport- klasterov. // [Elektronnyy resurs] URL: http://na-journal.ru/4-2014-tehnicheskienauki/495-sovremennyj-rossijskij-opyt-formirovanija-sport-klasterov

4. Strategiya razvitiya fizicheskoy kul'tury i sporta v Rossiyskoy Federacii na period do 2020 goda (utv. rasporyazheniem Pravitel'stva Rossiyskoy Federacii ot 7 avgusta 2009 g. № 1101-r) // [Elektronnyy resurs] URL: http://fizvosp.ru/assets/media/d1/ee/1370.pdf

5. [Elektronnyy resurs] URL: https://goodgame.ru/creative/18698/

6. [Elektronnyy resurs] URL: https://rb.ru/longread/esports-in-russia-and-cis/

7. [Elektronnyy resurs] URL: http://resp.su/posts/view/2040

8. [Elektronnyyresurs]URL:http://www.playground.ru/blogs/other/razvitie_kibersporta_v_rossii_i_za_ee_predelami_chto_dalshe-161458/

Login or Create
* Forgot password?