Cybersport in Russia is a completely new, developing business area. World practice shows how this business is fast-growing and profitable. The e-sports cluster involves the unification of various enterprises and services in this discipline, thereby realizing the competitive potential of computer sports.
bookmakers, gaming, cluster, eSports
Одной из приоритетных задач развития физической культуры и спорта в России, указанных в стратегии развитии физической культуры и спорта в Российской Федерации на период до 2020 года, является развитие спортивной индустрии. Данное развитие имеет большую значимость для социально-экономического развития региона и повышения конкурентоспособности спорта государства [1].
Приказом Министерства спорта, туризма и молодежной политики от 17.06.2010 №606 «О признании и включении видов спорта, спортивных дисциплин во Всероссийский реестр видов спорта» в список официальных видов спорта вносится новый - «компьютерный спорт», соревнования по которой могут проходить под эгидой Министерства спорта, а по итогам этих соревнований и после выполнения установленных квалификационных нормативов, самым успешным киберспортсменам могут присуждаться звания «Мастер спорта России», «Мастер спорта международного класса» и «Заслуженный мастер спорта России». [2].
Компьютерный спорт (далее «киберспорт») - игровые соревнования, где компьютер моделирует виртуальное пространство, внутри которого происходит состязание и объекты, которыми управляет спортсмен [7].
Индустрия киберспорта зародилась еще в конце 90-х годов в США. Все началось с появления игры Doom 2, в которую можно было играть по локальной сети. Первая киберспортивная организация, занимавшаяся проведением турниров, появилась в 1997 году в США. Она называлась The Cyberathlete Professional League. Организация проводила ежегодные турниры сначала по игре Quake, а позднее и по другим популярным играм.
В 2001 году был анонсирован масштабный турнир в Азии под названием World Cyber Games (WCG). Соревнования проводились благодаря инвестициям одной из популярнейших в мире компаний, специализирующихся на производстве цифровой техники - Samsung Electronics. Турнир проходил каждый год, собирая множество сильнейших игроков со всего света. В 2006 году, компания Microsoft также стала партнером WCG.
С 2003 года, на просторах СНГ начал проводиться первый для нашего региона крупный киберспортивный турнир - Asus Open. На нем были представлены все самые популярные на тот момент компьютерные игры (в киберспорте их принято называть “киберспортивными дисциплинами”). Этот чемпионат проводился на протяжении 10 лет и послужил серьезным толчком для развития индустрии в СНГ. Партнерами турнира стали известные во всем мире компании Intel и Microsoft [8].
Ранее «киберспорт» уже входил в реестр Всероссийских видов спорта, но был исключен из Реестра приказом руководителя Росспорта Вячеслава Фетисова в июле 2006 года. Возвращение официального статуса киберспорта в 2016 году стало сигналом для участников рынка и инвестеров [4].
Оборот киберспортивного рынка в 2015 году составил 747.5 млн. долларов. Основная доля денежного оборота приходится на спонсорство и рекламу, поскольку за мировыми трансляциями игровых дисциплин следят миллионы зрителей. Поэтому крупнейшие компании борются за рекламные месте на крупных премиум-ивентах.
Все это привлекает дополнительные инвестиции. Финансирование киберспортивных стартапов в 2015 году достигло 150 млн. долларов [5].
Пока что ни одна из конкретных киберспортивных дисциплин не признана, тем не менее, Министерство спорта выделило виды игровых дисциплин:
-трёхмерные шутеры (3D shooter), симуляция ведения боя между группами (командами) игроков.
- тактико-стратегическая игра - в игре происходят сражения между армиями игровых единиц игроков при одновременном развитии сторон.
- командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры. Игрок управляет своей единичной моделью, развивая её при взаимодействии с игровым пространством и моделями других игроков.
- технические симуляторы – автомобильные и авиационные.
- симуляторы спортивных игр (футбол, хоккей, баскетбол) [7].
Что же представляет из себя дисциплина в компьютерных играх? Дисциплина в киберспорте - это одна игра, игры считаются собственностью компаний, поскольку существует закон об авторском праве, дисциплина будет напрямую зависеть от компании, при банкроте которой, дисциплину придется закрыть. Поэтому киберспорту нужен новый подход, а именно создание киберспортивного кластера.
Создание спортивного кластера предполагает объединение различных предприятий и услуг в сфере спорта, включающее тренировочный процесс, спортивные и культурно - зрелищные мероприятия разных уровней, реализующих конкурентный потенциал российского спорта [3].
Участники киберспортивного кластера:
1. Государственный орган, который реализует программу по развитию кластера.
2. Киберспортивные организации - поставщики успешных киберспортсменов, которые могут конкурировать на мировом уровне.
3. Финансовые институты - венчурные компании, частные инвестиционные фонды.
4. Медиа, СМИ - Телеканалы, стриминговые платформы, осуществляющие трансляции турниров.
5. Университеты, играющие роль по распространению киберспортивной дисциплины, путем организации турниров, введения факультативных дисциплин.
6. Организации по сотрудничеству - организаторы турниров, букмекеры.
7. Компании, производители игр.
В таблице 1 указаны наиболее развивающиеся и популярные киберспортивные дисциплины на сегодняшний день.
На данный момент российский киберспорт заметен на мировой арене. Наши игроки и команды находятся в топе вместе с представителями Китая и США. Они побеждают на турнирах и занимают призовые места.
Что касается дисциплин, то наиболее популярны в нашем регионе это: CS:GO, DOTA 2, World of Tanks, HearthStone. Именно эти киберспортивные игры пользуются наибольшим успехом у отечественных игроков. Стоит добавить, что первые две дисциплины имеют особую популярность.
Таблица 1
Самые популярные киберспортивные игры
Топ -5 кибердисциплин с крупнейшим призовым фондом |
|||
Игра (издатель) |
Суммарный призовой фонд |
Количество игроков |
Проведено турниров |
Dote 2 (Valve) |
$87,4 млн |
1673 |
640 |
League of Legends (Riot Games) |
$30,9 млн |
4258 |
1754 |
Counter-Strike (VaIve). |
$33 млн |
8560 |
2458 |
StarCraft (Blizzard) |
$27,4 млн |
2118 |
4265 |
Smite (Hi-Rez Studios) |
$5,8 млн |
425 |
71 |
Другие претенденты в топ |
|||
Heroes of the Storm (Blizzard) |
$5,7 млн |
776 |
341 |
Hearthstone (Blizzard) |
$5,4 млн |
1017 |
502 |
World of Tanks (Wargaming) |
$2,9 млн |
340 |
44 |
WarCraft III (Blizzard) |
$4,4 млн |
385 |
815 |
World of WarCraft (Blizzard) |
$2,6 млн |
251 |
67 |
Overwatch (Blizzard) |
$1,1 млн |
660 |
157 |
FIFA (Electronic Arts) |
$0,78 млн |
597 |
679 |
Таблица 2
Российский рынок киберспорта
|
2016 год |
2018 год |
Объем рынка |
$35,4 млн |
$43,7 млн |
Аудитория |
$2,3 млн человек |
$4,3 млн человек |
Исходя из исследования аналитики SuperData и PayPal, Россия - лидер европейского региона как по объему рынка ($35,4 млн), так и по аудитории киберспорта (2,2 млн).
Основные ниши киберспорта:
1. Создатели игр (приток новых геймеров в игру и развитие внутриигровой экономики)
2. Организаторы турниров (продажа билетов и прав на трансляцию, контракты со спонсорами)
3. Стриминговые платформы и телеканалы (реклама во время трансляций кибертурниров)
4. Киберспортивные команды (спонсорство брендов, призы за победы в турнирах, продажа мерча фанатам)
5. Киберспортсмены (зарплата от команды, доля от призовых)
6. Букмекеры (доход от ставок на киберспорт) [6].
На сегодняшний день в России существует целый ряд крупных киберспортивных организаций, которые могут похвастаться несколькими составами по самым популярным дисциплинам в СНГ. Речь идет о Empire, Hellraisers, Vega Squadron, Moscow Five, и Virtus.pro, обладающие высоким бюджетом [8]. В таблице 3 указаны способы монетизации для разработчиков игр и для киберспортивных команд.
Таблица 3
Стандартные способы монетизации
Для разработчиков игр |
Для киберспортивной организации |
Создание внутриигрового магазина |
% от денежного приза команды |
Продажа мерча |
Поддержка инвесторов |
Продажа игровой атрибутики |
Продажа брендовой атрибутики |
Продажа клиента игры |
Рекламные контракты с различными компаниями |
Продажа DLC (дополнений к играм) |
Доходы от просмотров на сайте youtube и на стриминговых каналах |
Создание и сотрудничество с интернет-площадками для ставок |
Доход от продажи мерча |
Основные источники денег в киберспорте являются крупные бренды. Они организуют большинство турниров и содержат киберспортивные команды. Это помогает им продвигать свои продукты среди обычных геймеров и удерживать многомиллионную аудиторию без ежемесячного выпуска новых фич. Самые денежные кибердисциплины — Dota 2, League of Legends и Counter-Strike.
Региональные отборочные этапы турниров проводятся онлайн. А вот финалы международных турниров требуют очного участия игроков (их называют LAN-финалами). Команды из разных полушарий не могут профессионально сражаться в онлайне — даже минимальная задержка в сигнале отразится на игре.
Главный мировой турнир по Dota 2 — The International — проводит ее издатель Valve. За шесть лет призовой фонд турнира вырос с $1,6 млн в 2011 году до $24,7 млн в 2017 году. Характерно, что всю часть данных средств вносят простые геймеры, покупая внутриигровые предметы в Dota 2.
Американская Riot Games с 2011 года проводит крупнейший мировой чемпионат по своему главному продукту — League of Legends. За это время его призовой фонд вырос со $100 тысяч до $5 млн (2016 год). Теперь, когда кибертурниры собирают стадионы, многие издатели пытаются разрабатывать игры с прицелом на киберспорт.
Главным кибердисциплинам свойственны популярность и зрелищность, отмечает руководитель киберспортивного отдела компании Wargaming Алексей Корнышев. «Успех игры как дисциплины состоит из качества самого продукта и качества организации турниров. Футбол стал самым популярным видом спорта именно благодаря известным лигам».
Независимые организаторы кибертурниров зарабатывают на спонсорской поддержке, продаже билетов и трансляции мероприятий. Они продают рекламодателям внимание привлеченной аудитории. Кроме издателей игр, турниры чаще всего спонсируют производители компьютеров, электроники и геймерских девайсов, а также телеком [6].
Таким образом, киберспорт в России - совсем новая, развивающаяся сфера бизнеса. Мировые практики показывают насколько этот бизнес быстрорастущий и прибыльный. Киберспортивный кластер предполагает сближение участников кластера, с целью достижения профессионального уровня в киберспортивной дисциплине, а также насыщения спортивной индустрии дополнительными развлекательными функциями.
1. Ananishnev, V.V. Problemy formirovaniya sportivnyh klasterov v Rossii / V.V. Ananishnev, V.V. Korepova // Zhurnal: Klastery. Issledovaniya i razrabotki, Izdatel'stvo: Mosklaster (Moskva), 2016.
2. Prikaz Ministerstva sporta, turizma i molodezhnoy politiki RF ot 17 iyunya 2010 g. N 606 "O priznanii i vklyuchenii vidov sporta, sportivnyh disciplin vo Vserossiyskiy reestr vidov sporta" (s izmeneniyami i dopolneniyami) http://base.garant.ru/198899/
3. Saulina, M. S. Sovremennyy rossiyskiy opyt formirovaniya sport- klasterov. // [Elektronnyy resurs] URL: http://na-journal.ru/4-2014-tehnicheskienauki/495-sovremennyj-rossijskij-opyt-formirovanija-sport-klasterov
4. Strategiya razvitiya fizicheskoy kul'tury i sporta v Rossiyskoy Federacii na period do 2020 goda (utv. rasporyazheniem Pravitel'stva Rossiyskoy Federacii ot 7 avgusta 2009 g. № 1101-r) // [Elektronnyy resurs] URL: http://fizvosp.ru/assets/media/d1/ee/1370.pdf
5. [Elektronnyy resurs] URL: https://goodgame.ru/creative/18698/
6. [Elektronnyy resurs] URL: https://rb.ru/longread/esports-in-russia-and-cis/
7. [Elektronnyy resurs] URL: http://resp.su/posts/view/2040
8. [Elektronnyyresurs]URL:http://www.playground.ru/blogs/other/razvitie_kibersporta_v_rossii_i_za_ee_predelami_chto_dalshe-161458/