РАЗВИТИЕ КИБЕРСПОРТА КАК ОТРАЖЕНИЕ ПРОЦЕССА ЦИФРОВИЗАЦИИ СОВРЕМЕННОГО ОБЩЕСТВА
Аннотация и ключевые слова
Аннотация (русский):
В статье исследуются правовые, организационные и социальные аспекты развития киберспорта в России и мире сквозь призму процесса цифровизации современного общества. Анализируются научные подходы к определению киберспорта, а также его места в системе «классического» спорта. Исследуются модели правового регулирования компьютерного спорта в различных государствах. Исследование выполнено в рамках научного проекта РНФ № 18-78-10075 «Институциональное моделирование экономико-правового механизма неоиндустриализации на основе развития цифровой экономики РФ»

Ключевые слова:
Киберспорт, компьютерный спорт, информатизация, цифровизация
Текст

               Тот или иной этап развития общества, как правило, определяется дефиницией, которая наиболее точно характеризует процессы, оказывающие на него влияние в большей степени. Современный этап общественного развития, сменивший период информатизации и компьютеризации, принято называть этапом цифровизации. Цифровизацию можно понимать в двух аспектах – широком и узком. Узкое понимание цифровизации связано с информатикой и обозначает процессы преобразования любой информации в цифровую форму для наиболее эффективного прикладного применения. Для нашего исследования, в большей степени, интересно широкое понимание процесса цифровизации. В широком смысле данная категория понимается как процесс внедрения цифровых технологий во все основные аспекты деятельности современного общества.

               Распространение процесса цифровизации берет своё начало с экономики, постепенно распространяясь на наиболее значимые для человечества сферы общественной жизни. Данное развитие связано с повышением роли глобальной сети Интернет и технологическая возможность совершать операции, способные улучшить результат практически любой деятельности человека.

         Одним из наиболее ярких маркеров влияния процесса цифровизации на современное общество является, стремительно развивающийся и набирающий популярность семимильными шагами компьютерный спорт – киберспорт (англ. - Esports).

Определение киберспорта.

                  Исследование киберспорта как социокультурного явления на сегодняшний день находится в стадии зарождения, в науке до сих пор существуют споры относительно того, действительно ли киберспорт можно считать спортом. Эта концептуальная проблема является актуальной не только для определения киберспорта, но и для определения границ понимания и определения спорта в целом. Похоже, что многие ученые (особенно, адепты "традиционных" видов спорта) придерживаются мнения, что киберспорт нельзя назвать спортом просто потому, что компетентность игрока не измеряется ни его физической силой, ни ловкостью, поскольку киберспортсмены, просто сидят, прикованные к своим стульям. Однако, более глобальное исследование сущности киберспорта и деятельности игроков показывает, что тело и физическая активность игрока по-прежнему являются важной частью киберспортивной деятельности. Хотя события, определяющие исход виртуального спорта, происходят в рамках электронной, компьютерной среды, это не означает, что в процессе занятия подобными видами спорта не задействуются физические качества спортсмена.

То, как киберспорт задействует физические качества того или иного спортсмена, зависит от способа взаимодействия человека и компьютера, который необходим для управления игровыми состояниями программного обеспечения или системы игры. Так, например, в танцевальных видеоиграх (по которым, к слову, проводятся официальные соревнования. Так, весной 2019 года в Бразилии прошел пятый по счету финальный этап Чемпионата Мира по танцевальной игре Just Dacne «Just Dance World Cup 2019») игроки непосредственно, физически, взаимодействуют с компьютером. 

Киберспорт, как и спорт в целом, можно подразделить на отдельные дисциплины, которые, в свою очередь зависят от жанров игр по которым проводятся соревнования. На сегодняшний день можно выделить следующие подразделения киберспорта: 

  • Многопользовательские онлайн-ролевые игры (MMORPG) (например, Leagueof Legends, Dota 2), представляют собой комбинацию ролевых видеоигр и многопользовательских онлайн-игр, в которых очень большое количество игроков взаимодействуют друг с другом в виртуальном мире. Как и во всех ролевых играх, игрок берет на себя роль персонажа (часто в мире фэнтези или научной фантастики) и берет на себя контроль над многими действиями этого персонажа. MMORPG отличаются от однопользовательских или небольших многопользовательских онлайн-РПГ количеством игроков, способных взаимодействовать друг с другом, и постоянным миром игры, который продолжает существовать и развиваться, пока игрок находится в автономном режиме и вдали от игры.
  • Многопользовательские шутеры от первого лица (например, Counter-Strike: Global Offensive, Fortnite) - это жанр видеоигр, сосредоточенный на оружии и других боевых действиях на основе оружия в перспективе от первого лица; то есть игрок испытывает действие глазами главного героя. Этот жанр имеет общие черты с другими играми-шутерами, что в свою очередь делает его подпадающим под категорию «actiongame». 
  • Стратегия в реальном времени (RTS) (например, Starcraft 2), - это поджанр стратегических видеоигр, в которых участники размещают и маневрируют подразделениями и структурами, находящимися под их контролем, чтобы обезопасить участки карты и/или уничтожить активы своих противников.
  • Спортивные симуляторы (например, серия игр от разработчика EA Sports – FIFA (футбольный симулятор) NBA (баскетбольный симулятор) NHL (хоккейный симулятор) и др.) это жанр видеоигр, который имитирует занятия спортом.

Как можно увидеть, киберспорт как социокультурное являение, достаточно разнообразно и поэтому формирует множество субкультур внутри киберспортивного сообщества, так же, как и "традиционные" виды спорта. 

Тем не менее, киберспорт обычно не воспринимается как "электронная" версия "традиционных" видов спорта, таких как футбол, баскетбол или легкая атлетика, хотя такие симуляции "традиционных" видов спорта, как уже было отмечено выше, также являются частью киберспорта.

До появления достаточного количества концептуальных и качественных исследований киберспорта, в науке существовало несколько определений данной категории. Так, первые попытки дать научное определение киберспорту содержались в работах американских ученых. В статье профессора Майкла Вагнера «О научной значимости киберспорта» (“On the scientific relevance of eSport”) 2006 года содержалось понятие исследуемой категории, которое, в свою очередь, в значительной степени опиралось на определение традиционных видов спорта, первоначально представленное как: «область спортивной деятельности, в которой люди развивают и тренируют умственные или физические способности ...». В определении киберспорта М. Вагнер расширяет это общее определение, добавляя «в использовании информационных и коммуникационных технологий». Недостатком данного понимания киберспорта можно назвать то, что это оно может толковаться слишком широко и поэтому не решает назревающий вопрос о том, какие виды спорта могут быть определены как киберспорт или т.н. «традиционный» спорт. Это происходит главным образом потому, что на сегодняшний день, многие аспекты практически каждого вида спорта являются компьютерными или компьютерно-опосредованными. К тому же, данное определение слишком узко определяет электронные системы, которые применяются в киберспорте, охватывая только «информационные и коммуникационные технологии», и что это определение может отвлечь внимание от сложного сочетания физических и электронных аспектов киберспорта.

На наш взгляд, для определения киберспорта необходимо более глубоко сосредоточиться на том, что представляет собой приставка «кибер» в категории киберспорт. Ключевая проблема разграничения киберспорта и спорта заключается в вопросе, какие части или аспекты спорта должны быть электронными и/или компьютерными, чтобы спортивная деятельность считалась киберспортом. Представляется, что основное различие между спортом и киберспортом должно сводиться к тому, где проявляются действия игрока или команды, которые определяют результаты спорта/Игры. В традиционных видах спорта все виды деятельности, определяющие результат, могут рассматриваться как происходящие в «реальном мире», даже если отдельные виды спорта могут использовать электронные и компьютеризированные системы для оказания помощи судьям в спортивных мероприятиях. С другой стороны, очевидно, что в киберспорте действия, определяющие результат, происходят в «виртуальном мире», или, другими словами, в электронном/цифровом/компьютерном координированном, организованном и управляемом людьми в «реальном мире», однако не физические и практические обстоятельства, в которых живет игрок, в конечном счете определяют исход игры, а скорее системные состояния, которые существуют в пределах электронной системы (которая контролируется игроком и регулируется правилами программного обеспечения и технологиями киберспорта). Учитывая, что играющие люди занимают «физический мир», но определяющие исход события киберспорта происходят в «виртуальном мире», то киберспортсмены всегда обязаны использовать или иным образом взаимодействовать с человеко-компьютерным интерфейсом, который соединяет их тела с электронной системой.

Правовая основа киберспорта.

На сегодняшний день можно говорить о том, что киберспорт признан мировым сообществом как полноценный вид спорта. Существующая уже более десяти лет Международная федерация киберспорта (IeSF) является международной организацией, которая базируется в Южной Корее, провозглашенной целью деятельности которой - признание киберспорта в качестве законного спорта национальными спортивными федерациями. электронный спорт признан в качестве законного спорта. Также, уставом Международной федерации киберспорта была провозглашена её миссия, которая заключается в том, чтобы продвигать киберспорт как «настоящий» спорт и стать международным органом, отвечающим за его развитие и поддержку. Для достижения этих целей федерация сфокусирована на четырех основных проектах:

  • Увеличение количества стран-членов;
  • Создание международных правил и стандартов киберспорта;
  • Обучение судей через кадровую программу;
  • Проведение международных чемпионатов мира по киберспорту.

Для того, чтобы оправдывать статус международного спортивного органа, Международная федерация киберспорта взаимодействует с правительственными органами, международными спортивными организациями и разработчиками видеоигр, для достижения цели объединения всего мира киберспорта под одной юрисдикцией.

На сегодняшний день, в состав федерации входят 56 стран-участниц, в том числе и Российская Федерация. Показателем внедрения киберспорта и его международного органа в глобальное спортивное сообщество может служить получение Международной федерацией киберспорта статуса участника Всемирного антидопингового агентства, который обязывает соблюдать все установленные международные антидопинговые правила участниками любых соревнований, проводимых под эгидой федерации. В связи с этим, начиная с киебрспортивного Чемпионата мира 2013 года, прошедшего в Бухаресте, на данных соревнованиях проводятся взятия допинг-проб по тем же правилам, что и на любых других спортивных мероприятиях.

Однако, несмотря на наличие подобной международной организации, необходимо отметить достаточно низкий уровень системности глобального и национального правового регулирования киберспорта. Данный факт можно связать с нежеланием государств признавать киберспорт как официальный спорт. На сегодняшний день, легальное признание компьютерный спорт получил лишь в 26 станах мира. Как правило, приданию киберспорта официального статуса препятствует неоднозначная природа данного явления.

Так, во Франции законодателем киберспорт относится, скорее, к элементу цифровизации общества и поэтому нормы, определяющие правовой статус киберспорта (его понятие, статус спортсменов и соревнований и т.п.) закреплен не на уровне спортивной федерации, а в законе «О цифровых технологиях» 2016 года. 

Несколько иной подход к признанию киберспорта в Соединенных Штатах Америки, где законодательный статус спортивной дисциплины имеет отдельная компьютерная игра – Leagueof Legends, тогда как остальные игровые платформы, не говоря уже и про компьютерный спорт в целом, официального статуса еще не получили.

Примером полного признания киберспорта на государственном уровне может служить Южная Корея, в которой правовое регулирование компьютерного спорта является на сегодняшний день наиболее развитым.

Одним из первых шагов южнокорейского правительства было создание корейской киберспортивной ассоциации (KeSPA) в 2000 году. Ассоциация была создана и организована как филиал при Министерстве культуры, спорта и туризма. Благодаря фонду, организованному KeSPA, киберспорт дебютировал как официальное спортивное мероприятие, признанное правительством Южной Кореи.

Правительство Южной Кореи также пересмотрело закон «О защите молодежи» (широко известный как «закон о закрытии») в 2011 году. Закон о закрытии запрещал детям в возрасте от 16 лет и младше играть в онлайн-игры между 00:00 вечера и 6:00 утра. Теперь, родители могут обратиться с просьбой разрешить своим несовершеннолетним игрокам играть после полуночи.

Говоря о статусе киберспорта в России, необходимо отметить достаточно долгую историю его признания в качестве официальной спортивной дисциплины. Достаточно рано (середина 1990-х годов) в нашем государстве начали проводиться официальные соревнования по отдельным дисциплинам. С начала 2000-х в России проводились отборочные турниры международных киберспортивных организаций, первая из которых – профессиональная лига киберспортсменов - Cyberathlete Professional League. Первый официальный орган, который взял на себя роль первопроходца в вопросах развития массового киберспорта в России – Федерация компьютерного спорта России, действующая с 2000 года как общероссийская киберспортивная организация. Благодаря деятельности данной организации, все большей цифровизации российского общества, интерес к компьютерному спорту набирал обороты, что требовало развития нормативной базы. Отмечается, что в то время в Российской Федерации полностью отсутствовали какие-либо правовые основания для функционирования киберспортивных организаций, проведения официальных соревнований, не был понятен не только статус игроков и судей, но и всего спорта в целом. Существующий на тот момент нормативно-правовой акт в области спорта, который имел название «Основы законодательства Российской Федерации о физической культуре и спорте»  1993 года, хоть и закреплял важнейшие основные положения в сфере развития физической культуры и спорта, однако отличался излишней декларативностью, что затрудняло развитие всей сферы в целом.

Принятый в 1999 году Федеральный закон «О физической культуре и спорте в Российской Федерации» позволил создать предпосылки для «легализации» киберспорта в качестве спортивной дисциплины. Первым шагом к официальному признанию компьютерного спорта в качестве части системы спорта в России стал приказ Государственного комитета РФ по физической культуре и спорту РФ, в котором устанавливалась необходимость включить киберспорт как спортивную дисциплину в перечень видов спорта для введения в национальные программы физического воспитания населения, которая, хоть и носила рекомендательный характер, однако, создала базис для дальнейшего нормативного закрепления киберспорта, что в конечном итоге и произошло в 2004 году. Приказ Росспорта № 226 «О признании нового вида спорта – компьютерный спорт», наконец, подвел черту под этим вопросом. Следующие несколько лет в развитии киберспорта как официальной спортивной дисциплины ознаменовались тем, что компьютерный спорт не был включен ни в одну из редакций Всероссийского реестра видов спорта.  Пункт 3 положения о реестре устанавливал, что «критериями включения вида спорта в ВРВС (кроме национальных и ведомственных) являются его развитие в более чем половине субъектов Российской Федерации и наличие зарегистрированного в установленном порядке общероссийского физкультурно-спортивного объединения», что, по видимому, не позволяло включить киберспорт в данный реестр.

Однако, несмотря на все нормативные проблемы, Федерация компьютерного спорта России продолжало свою активную деятельность, активно велась подготовка необходимых регламентов и правил, проводились соревнования, создавались киберспортивные команды и школы. В конечном итоге, развитие компьютерного спорта дало свои плоды и в апреле 2016 года Приказом Минспорта России киберспорт был включен в раздел Всероссийского реестра видов спорта как признанная спортивная дисциплина «не являющаяся национальной и развиваемая на общероссийском уровне», а через год, уже и в основной список спортивных дисциплин, наряду со всеми основными видами спорта (код спортивной дисциплины - 1240002411Л). Данный статус означает, что с момента включения в этот раздел реестра, на киберспорт распространяются нормы ФЗ «О физической культуре и спорте в Российской Федерации», Трудового кодекса, Гражданского кодекса и т.д., появилась возможность проведения турниров, которые могут носить официальный статус, профессиональным киберспортсменам могут присваиваться разряды и звания, появились обязательные для исполнения «Правила компьютерного спорта», разработанные с учетом требований международной федерации киберспорта, а также Минспорта РФ.

На сегодняшний день официально признаны пять киберспортивных дисциплин: «Боевая арена» (номер-код спортивной дисциплины 1240012811Л), «Соревновательные головоломки» (1240022811Л), «Стратегия в реальном времени» (1240032811Л), «Технический симулятор» (1240042811Л) и «Спортивный симулятор» (1240052811Л).

Киберспорт и цифровизация общества.

         Стоит отметить, что появлением киберспорта и признанием его в качестве спротивной дисциплины, влияние на данную сферу цифровизации не ограничивается. Так, влияние коспьбтерных технологий на «классичекий» спорт настолько велико, что, по сути, видоизменило отдельные виды спорта до неузнаваемости. Применение цифровых технологий в теннисе, волейболе и футболе – стало уже привычным явлением и позволяет практически полностью исключить человеческий фактор, в случаях, когда спорная ситуация во время игры может решить исход не только отдельного противостояния, но и крупных турниров. Цифровизация достаточно серьезно повлияла и на подготовку спортсменов к соревнованиям. К примеру, практически всеми серьезными футбольными командами в тренировочном процессе используются технологически сложные программы, которые отцифровывая и анализируя определенный набор данных, позволяют получить всю необходимую информацию, которая в конечном итоге, способна повлиять на результат соревнований. Так, в футболе можно выделить такие системы, как EPTS – Electronic Performance & Tracking System – система, которая отслеживает технико-тактические действия футболиста на поле и анализирует полученные данные, Instat – система по сбору спортивной статистики, аналитики и цифрового скаутинга и т.д. Как мы видим, появление и развитие киберспорта – не единственный маркер влияния цифровизации на сферу спорта, новые технологии достаточно продолжительное время проникали и продолжают проникать в профессиональный спорт, делая его более справедливым и, как отмечают противники внедерения новых технологий в эту сферу – более «бездушным».

         Киберспорт, в свою очередь, на наш взгляд, является явлением следующего, более глубокого, этапа цифровизации, когда из банального внедрения новых технологий она превращается в определенное культурное явление, изменяя поведение большого количества людей. Компьютер, создаваемый для выполнения серьезных, рабочих задач, практически сразу после появления стал выполнять и развлекательные функции. Можно сказать, что развитие цифровых технологий привело к трансформации всех, в том числе и социокультурных сфер общественной жизни, став основой для формирования у молодого поколения нового вида досуга – компьютерных игр. История развития киберспорта, которую мы кратко затронули выше показывает, что параллельно с развитием компьютерных игр как вида развлечений развивался и компьютерный спорт как профессиональный вид деятельности.

         Новым движущим фактором развития киберспорта стало появление площадок для онлайн-трансляций компьютерных игр в сети Интернет. На наш взгляд, достаточно ярким показателем тенденций видоизменения влияния глобальной сети на социокультурную сферу общества являются показатели роста популярности такого вида цифровой деятельности, как стриминг компьютерных игр. По данным отчетов самого популярного на сегодняшний день стримингового сервиса Twitch, если в 2012 аудитория сайта достигала 15 миллионов человек в месяц, то к 2019 году данное количество зрителей наблюдают за игровыми трансляциями уже каждый день. Ровно так же, как появление прямых телевизионных трансляций навсегда изменило весь мировой спорт, так и технологическая возможность транслировать компьютерные игры в Интернете дала импульс развитию всей индустрии.

         Изучая социокультурные особенности киберспорта можно отметить то, что в науке складывается единая позиция о том, что влияние компьютерного спорта на моральные установки общества будут только увеличиваться. Как отмечает В.В. Гудимов «вскоре киберигры станут фактором, который будет формировать социальную действительность и гражданскую мораль». Говоря о киберспорте, как о факторе, способном формировать вокруг себя определенные сообщества, стоит отметить, что геймерское сообщество на сегодняшний день является одной из наиболее обширных и динамично развивающихся субкультур. Этому способствует тот факт, что коммуникация и взаимодействие между представителями этих сообществ, благодаря специфике киберспорта и тому факту, что сам процесс игры происходит в сети Интернет, происходит непосредственно во время игры и независимо от местоположения конкретного игрока. Внутри данной субкультуры формируется собственные сленговые особенности языка, ценности, убеждения, что позволяет считать геймеров полноценной социальной группой.

         В заключении хотелось бы отметить тот факт, что на сегодняшний день киберспорт стал неотъемлемой частью современной культуры. Являясь маркером эпохи цифровизации, которая сейчас происходит в обществе, компьютерный спорт используя современный инструментарий, постепенно вклинивается в ряды традиционных видов спорта. 

Проанализировав большое количество позиций различных авторов, можно сделать вывод о сохраняющемся неоднозначном отношении к киберспорту в доктрине. Так, основными спорными аспектами становятся, во-первых, проблема определения киберспорта, во-вторых, возможность приравнивания его к «традиционному» спорту. Анализ правового регулирования киберспорта в России и мире также показывает отсутствие единого мнения по поводу его сущности. Однако, очевидно, что процесс нормативного признания компьютерного спорта как части спорта не просто запущен, но и находится в финальной стадии. Необходимо отметить, что Российская Федерация одной из первых обратила внимание на существующую необходимость и значимость урегулирования отношений в киберспорте, на сегодняшний день имеет достаточно объемный инструментарий такого регулирования. И, наконец, исследование социокультурного аспекта киберспорта позволяет сделать вывод о том, что данная отрасль являясь одним из основных трендов современности, формирует субкультуры, а также моральные и культурные установки у молодежи.

Список литературы

1. Федеральный закон от 04.12.2007 N 329-Ф3 "О физической культуре и спорте в Российской Федерации" // Собрание законодательства РФ", N 50, ст. 6242.

2. Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 2 сентября 2013 г. N 702 г. Москва "Об утверждении Порядка признания видов спорта, спортивных дисциплин и включения их во Всероссийский реестр видов спорта и порядка его ведения" [Электронный ресурс] Режим доступа https://rg.ru/2013/10/21/sport-site-dok.html

3. Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 29.04.2016 № 470 "О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта, а также в приказ Министерства спорта, туризма и молодежной политики Российской Федерации от 17.06.2010 № 606 "О признании и включении видов спорта, спортивных дисциплин во Всероссийский реестр видов спорта" (Зарегистрирован 03.06.2016 № 42407) // Доступ из СИС «Консультант Плюс»

4. Баешко. В.В. Проблемы международного правового регулирования киберспорта // Спортивное право в Республике Беларусь: сб. ст. / сост.: ред. журн. «Промышленно-торговое право». - Минск. - 2015. - С. 147-154.

5. Гудимов В.В. Психология киберигр [Элек-тонный ресурс] // URL: http://hr-portal.ru/ article/psihologiya-kiberigr.

6. Казакова О. А., Козьма Н. А. Киберспорт - спорт будущего // OLYMPLUS. Гуманитарная версия. 2016. № 1 (2). С. 29-31.

7. Кузнецова Татьяна Федоровна Цифровизация и цифровая культура // Горизонты гуманитарного знания. 2019. №2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/tsifrovizatsiya-i-tsifrovaya-kultura (дата обращения: 15.11.2019).

8. Сутырина Елена Викторовна Киберспорт: право и бизнес // Отечественная юриспруденция. 2019. №1 (33). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kibersport-pravo-i-biznes (дата обращения: 21.12.2019).

9. Сутырина Елена Викторовна Правовое регулирование деятельности киберспортивной организации (клуба) // Universum: экономика и юриспруденция. 2018. №1 (46). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/pravovoe-regulirovanie-deyatelnosti-kibersportivnoy-organizatsii-kluba (дата обращения: 21.12.2019).

10. Чернышов Алексей Геннадиевич Стратегия и философия цифровизации // Власть. 2018. №5. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/strategiya-i-filosofiya-tsifrovizatsii (дата обращения: 15.1й.2019).

11. Antony D. Pizzo, Bradley J. Baker, Sangwon Na, Mi Ae Lee, Doohan Kim, and Daniel C. Funk (2018), "eSport vs. Sport: A Comparison of Spectator Motives” Sport Marketing Quarterly, 2018, 27, 108-123

12. Emma Witkowski (2012) On the Digital Playing Field: How We “Do Sport” With Networked Computer Games Volume: 7 issue: 5, page(s): 349-374

13. Seo, Y., & Jung, S. (2014). Beyond solitary play in computer games: The social practices of eSports. Journal of Consumer Culture, 16(3), 635–655. http://doi.org/10.1177/1469540514553711

14. Taylor, T. L., and Witkowski, E. (2010), “This is how we play it: what a mega-LAN can teach us about games”, in Proceedings of the 5th International Conference on the Foundations of Digital Games, ACM, New York, NY, USA, 195-202.

15. Taylor, T.L. (2012), Raising the Stakes: E-sports and the professionalization of computer gaming. MIT Press, MA.

16. Wagner, M. (2006), “On the scientific relevance of eSport”, in Proceedings of the 2006 International Conference on Internet Computing and Conference on Computer Game Development, CSREA Press, Las Vegas, Nevada, 437-440.


Войти или Создать
* Забыли пароль?