TO MODERN MASS MEDIA TECHNOLOGIES PRACTICAL ASPECTS ANALYSIS (THE CASE OF SPORTS MASS MEDIA)
Abstract and keywords
Abstract (English):
The analysis of modern foreign sports mass media functioning in communication plane on the basis of main principles, methods, approaches establishing in work is provided in the research article. The author’s monitoring, interviewing, experimental activities were performed during the Olympic Games in Sochi in 2014. The general methodology of broadcasting, coverage, perception of sports events is revealed. Sports priorities professional ranking is specified. The notions of information and communication attractiveness, communication and audience factor are thematically realized. The specificity of information channels as sports theme message sources through verbal and nonverbal speech implementation vectors is indicated. Communication and metacommunication aspects of sports journalist’s professional level are taxonomized. The role of sports mass media is clarified on the basis of modern mass media technologies use.

Keywords:
The analysis of modern foreign sports mass media functioning in communication plane on the basis of main principles, methods, approaches establishing in work is provided in the research article. The author’s monitoring, interviewing, experimental activities were performed during the Olympic Games in Sochi in 2014. The general methodology of broadcasting, coverage, perception of sports events is revealed. Sports priorities professional ranking is specified. The notions of information and communication attractiveness, communication and audience factor are thematically realized. The specificity of information channels as sports theme message sources through verbal and nonverbal speech implementation vectors is indicated. Communication and metacommunication aspects of sports journalist’s professional level are taxonomized. The role of sports mass media is clarified on the basis of modern mass media technologies use.
Text

В данной научной статье представлен анализ принципов, методов и взглядов на работу зарубежных спортивных журналистов с коммуникативной точки зрения. Опыт сотрудничества с представителями таких СМИ, как «Нью-Йорк таймс», «Рейтер», «Ю-эсэй Тудей», «Ассошиэйтед Пресс» и других предоставил уникальную возможность рассмотреть коммуникативные нюансы внутрикорпоративного сотрудничества.

Необходимо отметить, что спорт в странах Западной Европы и США воспринимается как игровая индустрия. Правила и общая методология, которые используются при трансляции, ретрансляции и в целом освещении спортивных мероприятий подчинены законам игровой индустрии и популярно-массового развлечения.

В этой связи в зарубежной журналистике существует негласный термин, не отраженный в словарях, который обозначается как «киберспорт». При этом киберспорт – это маленький сегмент игровой индустрии, который смог расцвести в последние годы. Сама игровая индустрия огромна – около 8 трлн фунтов стерлингов.

Несмотря на отсутствие данного термина в англоязычных словарях, спортивные журналисты пользуются им постоянно. Уточнение смысла понятия позволило понять, что в его основе отражена идея спорта как одного из видов игры.

Если спорт воспринимается в обычном смысле, то все должно сводиться к качеству соревновательного процесса и подогревающей его напряженности. Но при освещении киберспорта профессионализм – не самое главное. В силу вступают законы презентабельности, приверженности, самопродажи. Другими словами, методы коммерциализации играют доминирующую роль в коммуникативных отношениях.

Погружаясь в историю, можно сказать, что отсчет истории так называемого киберспорта стоит вести от турнира Red Annihilation в 1997 г., где впервые был объявлен крупный приз, а именно: победитель получил «Феррари». Это событие стало искрой, которая вылилась в миллионы долларов призовых. Соревновательная сторона игр стала перерастать в финансовую состязательность. В результате киберспортивая арена стала основой для информационных сайтов.

References

1. Kheyzinga Y. Homo ludens. Opyt opredeleniya igrovogo elementa kul’tury [Homo ludens. Definition gaming experience element of culture]. Moscow, 2008.

2. Patterson T.E. Out of order. New York, 2004.

3. Van Dijk T.A. Critical news analysis. Critical Studies. 2012. Vol. 1. № 1. P. 117-129.

Login or Create
* Forgot password?